✦ общая элементальная | Базовый дар к не окрашенной элементальной магии, чаще всего проявляющийся как способность к земной, огненной, воздушной, водной или телекинетической магии. Звучит многообещающе, но в интуитивном освоении сложнее из-за вариативности того на что может расщепиться. Маги такого типа дольше идут по пути оттачивания выбранной специализации, ведь "под руку" постоянно может вылезти вместо аспекта огня аспект земли (как пример). Не профильные аспекты дара, как правило, остаются в зачаточном/базовом развитии. Выбирая данный дар, игрок должен указать на какой стихии/стихиях он специализируется и что является приоритетным. Примечание: да, представители нижеследующих узконаправленных стихийных даров быстрее эволюционируют и проще осваивают свои навыки. При равных условиях профильный стихийный маг сильнее и лучше владеет даром чем общеэлементальный. У последнего не ограничен потолок силы, но его достижение становится сложнее и дольше. |
✦ стихийная: вода | 1-2✦ оперирование водой, на начальном этапе исключительно в ее естественном состоянии. 3✦ легко прибегают к приемам заморозки и смене ее агрегатного состояния в диапазоне вода-лёд-пар и контролируют материю воды под свои нужды. Вытягивать воду из тел живых могут, но управлять живыми нет. 4✦ в состоянии уже апеллировать к более тонкому взаимодействию со стихией: например фактор наличия воды в телах - ограничение мобильности без вреда объекту, но не марионеточное управление, это юдоль магов крови. Открывается опция забора тепловой энергии извне для кипячения воды. 5✦ маг может оперировать не только водой представленной в атмосфере/почве/живых, а буквально создавать ее "из ничего", материализуя из энергии. Сколько - вопрос к манапулу. |
✦ стихийная: огонь | 1✦ маг в состоянии генерировать огонь, а не только заимствовать его извне. 2✦ растет способность к пролонгированному контролю, формированию его в сложные формы. 3✦ доступна минимизации вреда для окружающих - огненную птицу можно погладить и не спалить руку при желании на то. 4✦ открываются возможности для подвидов магии огня в виде управления светом или подобием молний. Декоративная мелочь - можно играться с цветом пламени. 5✦ доступен прием "сверхнова" - взрыв большой мощности. Если у мага даже не велик манапул, сам принцип такого взрыва несет разрушительнейшие последствия. Однако стоит помнить, что маги огня тоже горят. |
✦ стихийная: земля | Под стихией земли понимается неорганическая материя (грунт, металлы, минералы etc.). 1✦ начинается все с управления и формирования. 2✦ можно уверенно ворочать материей не подымая ее с земли, менять форму, но не состояние. 3✦ вы в состоянии уже оперировать формой и состоянием материи, ее пластичностью (заставить течь металл без нагрева, собраться стеклянный шар из песка и наоборот итд.), в том числе пренебрегая законами гравитации. Не меняя природу материала влиять на чистоту металла или минерала более тонко, избавляя от примесей. 4✦ временное изменение свойств материи до ей не свойственных, усиление/ослабление прочности. 5✦ трансмутация неживой материи с постоянным эффектом. |
✦ стихийная: воздух | С ростом навыка растет тонкость оперирования. 1-2✦ порывистые броски потоков воздуха, неконтролируемые смерчи. 3✦ возможность оперировать воздухом как плотной материей - захватывать и аккуратно перемещать предметы, ставить щиты. 4✦ подключается возможность оперирования электричеством. 5✦ есть понимание как управлять погодой, остался вопрос чтобы хватило на это силы. |
✦ телекинез | Способность перемещать предметы за счет электромагнитного поля и гравитации, а не воздуха как материи. 1-2✦ это ваша точность и контроль. 3✦ начинается возможность выстраивания телекинетических барьеров. 4✦ открываются возможности управления силой гравитации, при этом маг может выстраивать для себя сейф-зону. 5✦ управление вектором гравитации на ограниченной площади (можно ходить как граф Дракула по потолку и плащ не сползет вам на уши, или отослать всех лежать на боковую стену). |
✦ порталистика | Ей посвящен свой раздел. Манапул порталиста в том числе свидетельствует о том как долго он может пребывать на путях духов, или как долго сможет держать открытым проход. Как это работает у интуитивных магов: 1✦ активация стационарных порталов (даже если вы не понимаете по какому принципу в нем строилась навигация, вы просто можете "провернуть ключ зажигания" в предуставновленном портале интуитивно), наличие чутья к портальным проявлениям поблизости. Например, вы хорошо отличите дрожащее марево спонтанного портала от просто дрожи горячего воздуха. Открывать сами вы порталы еще не в состоянии, нужно искать природные. 2✦ в местах выхода и узлов лей-линий в состоянии открыть портал. 3✦ вы спокойно открываете порталы в относительно магонасыщенных местах и уже в состоянии "сшивать пространство", открывая эти двери для других. Прокладывать такие туннели всегда силозатратнее. 4✦ вы в состоянии спокойно ставить порталы, которые действуют по принципу "вошел-вышел" и зайти в них со всеми. 5✦ вы можете блинковать - открывать очень быстро порталы и прыгать между ними вне зависимости от предрасположенности к тому пространства. Визуально это может выглядеть даже как исчезновение без шага в портал. |
✦ иллюзии: оптические | Возможность создавать иллюзии, которые видны всем. 1✦ ваши иллюзии полупрозрачны и статичны. 2✦ плотные и объемные иллюзии, которые хорошо могут обмануть зрение, но все еще статичны. 3✦ динамичные и достоверные иллюзии, которые уже не нужно поддерживать каждую секунду, у них есть срок действия в зависимости от вложенной магом силы и короткая программа заложенных действий 4✦ у иллюзий появляются полноценные звуковые эффекты и физические показатели как плотность и температура. Последние все еще не заменяют полноценную материю, потому аккуратно посидеть на иллюзорной табуретке еще можно, а вот создать меч который выдержит бой уже нет. 5✦ вы создаете иллюзии с полным подобием плотности и температуры, вашего искусства хватит на то чтобы создать неотличимую от живого человека иллюзию во всех аспектах. Временно создаваемые вами предметы прочны. Локальное исключение: создать огонь который поведет себя как огонь передающийся на окружение иллюзионистам все еще не доступно, но создать ощущение исходящего от него жара - да. Термальные иллюзорные эффекты не достигают пиковых показателей естественной стихии. |
✦ левитация | Работает только на самого себя, но менее затратна чем телекинез. Осваивается очень быстро. На время беспрерывного пролета и грузоподъемность влияет уровень силы. |
✦ прочие узконаправленные "-кинезы" | Тот случай, когда стихийный дар имеет более узконаправленное оформление. Криокинез как возможность заморозки и не только воды, электрокинез как оперирование электричеством, барокинез как форма управления давлением. Урезанный вид телекинеза, который ограничен функцией перемещения предметов в пространстве. Плюс таких узконаправленных даров в простоте освоения и быстром выходе на высокие пороги умения. Здесь вы можете предложить свой вариант, перечисленные являются примерами. |
✦ бионика: флора | Способность управлять растениями и видоизменять их форму (простейшие одноклеточные и плесень не входит в этот список). Маги ускоряют естественные процессы, потому быстрорастущие виды флоры(травы к примеру) все еще быстрее вымахают чем медленные (деревья). 1✦ ускорение роста растений до зримых проявлений роста на глазах, но это все еще неспешный рост. Он остановится как только маг перестанет вливать силу. 2✦ ускорение и формирование роста растений - в отличие от первой ступени вы можете выбрать куда и как оно будет расти, растет растение уже гораздо быстрее, есть заданный остаточный импульс. Появляется начальный навык управления флорой. 3✦ ускорение, формирование, исцеление растений, управление ими - все происходит достаточно быстро. Если в растении есть хотя бы живая часть - маг может из скукоженного куста реанимировать создать здоровый и цветущий. Уже есть опция видоизменения в рамках видовых особенностей - цвет, форма. 4✦ ко всем прочим преимуществам вы можете кардинально видоизменять свойства растения. Желательно безусловно понимать что на что вы меняете, потому знание ботаники необходимо. 5✦ вы можете создавать флористические полуразумные конструкты, с условием, что вы его вырастили. Готовый и сформированный куст в дендроида уплотнить не получится, но у мага такого уровня это уже давно не проблема. Дендро-големы обладают весьма ограниченным разумом и интуитивно симпатизируют создателю, подчиняясь ему охотно и обладая рефлексом защитника. |
✦ бионика: фауна | Способность видоизменять форму органики животного происхождения. Включая людей. Из этих магов чаще всего выходят химеристы, создающие диковинных тварей. Сначала навык работает на себя, потом уже на других. 1✦ возможность изменять собственный цвет глаз, волос и кожи. 2✦ возможность формировать свои мягкие ткани, не трогая внутренние органы. Выйти в плюс по массе нельзя. Форма лепится руками буквально. 3✦ возможность формировать мягкие ткани и изменять цвет тканей других живых существ. Это не быстро и для этого требуется тактильный контакт. 4✦ возможность соединять других живых существ меж собой, из которых выживает одно, приобретая в грубом виде элементы другого. Необходим тактильный контакт, вы буквально лепите как из пластилина. 5✦ высокоуровневое создание из двух и более созданий жизнеспособных особей с причудливыми свойствами(если участвовало наделенное магией существо есть шанс сохранить какие-то магические способности). Модификация функций органов при условии что вы хорошо знаете анатомию, нельзя создать то что вы не представляете как работает. Уже нет жесткой необходимости в тактильном контакте, но нужна близкая дистанция (метр-полтора максимум). Важное - процент выбраковки у химеристов-биоников все еще высок, нет такого мага у которого буквально все твари удаются замечательными и жизнеспособными, так как никакому из магов не даровано интуитивное понимание глубоких биохимических и гормональных процессов, но на такой ступени как правило за плечами уже большой опыт. Это достаточно сложный к освоению дар на высоких ступенях. |
✦ маг природы | Комплекс сочетающий в себе урезанные варианты флористической бионики и животной эмпатии. Такой маг может управлять ростом растений и общаться с животными, но не подчинять их. В каждом аспекте эффект слабее чем у профильного мага анималиста или флористического бионика. 1✦ немного ускоряем рост растений (без чудо-эффектов здесь и сейчас) и интуитивно улавливаем настроения животных. 2✦ чуть лучше с ускорением роста растений, эмпатическое общение в обе стороны с животными - не только вы понимаете их, но и они вас. 3✦ мы нравимся животным по умолчанию и можем императивно им передавать свои намерения. Растения растут быстрее и в нужную сторону. 4✦ у вас есть интуитивное понимание состояние биома вокруг вас. Возможно установление связи с местом, если маг проживает на нем достаточно долго (от месяца и далее, установление связи осознанное решение мага) - в нем практически невозможно заблудиться, вы авторитет у местных животных, они настроены вас защищать и приходить на помощь. 5✦ вы зримо и быстро растите и исцеляете растения. В любом месте вы любимец животных, которые не станут причинять вам вред даже если это натасканная бойцовая собака. Духи природы склонны хорошо к вам относиться и помогать (чем менее они интеллектуальны тем лучше, на разумных это действует в ограниченном спектре). После смерти если вы были связаны с каким-либо биомом приличный срок вы можете стать природным духом-хранителем места, не уйдя в перерождение. |
✦ анимализм | Способность общаться и подчинять себе животных, способность к превращению на высшей ступени. 1✦ двустороннее эмпатическое общение с животными, подчинение себе простейших(насекомые из не ройных). 2✦ подчинение себе одиночных особей, в том числе из интеллектуальных животных. 3✦ способность управления тем большим числом особей чем больше манапул, управление ройными насекомыми. Возможность завести фамилиара - животное с которым у вас установлен контакт, преданное вам. И вы можете смотреть его глазами (дистанция зависит от манапула, от пару километров до соседней деревни). Смерть фамилиара наносит большой ущерб хозяину (на срок до полугода потеря манипула -1✦). 4✦ теперь можно смотреть глазами не только избранного фамилиара, но и животного с которым на краткий срок установлена связь. 5✦ способность превращаться в животное. Выбирается одно и на всю жизнь. Не довлеет закон сохранения массы, но не меньше крысы и не более чем белый медведь. Превращение в насекомых невозможно. Для оборотней такой маг приобретает специфичный запах со шлейфом своей анималистической формы. От формы наследуются мелкие особенности - любовь/нелюбовь к воде, аллергические реакции на токсины для вида итд. Сверхсила, инстинкты, повышенная сенсорика человеческой форме не передается |
✦ целительство | Целитель лечит тело и никогда душу. На ранних этапах нет способностей к диагностике, но целитель спокойно может действовать наугад, у него нет опции "навредить". Его способности работают на всех живых существ одинаково. Вирусные и бактериальные болезни умелому целителю подвластны к излечению, пусть даже и тяжелее чем обычные травмы. Генетические заболевания целитель в базовой сборке исцелить не может. 1✦ ускорение естественного процесса заживления (быстрое свертывание крови, поверхностное схватывание ран). Сконцентрировавшись целитель может унять слабые или фоновые боли - головную, от несварения, нытье суставов на погоду итд. 2✦ быстрое сращивание поверхностных ран и ускорение заживления внутренних, возможность на время унять даже сильную боль, снятие воспаления, снятие токсического эффекта от легких органических ядов. 3✦ способность быстрого исцеления внутренних ран за счет собственного ресурса, а не только разгона метаболизма пациента, снятие интоксикации частично или полностью от немагических ядов, способность касанием воздействовать успокаивающе (аналог растительных седативных, только касанием). 4✦ вы можете воздействовать в радиусе метра, вам более не нужно касание для действий предыдущих ступеней. Появляется способность к интуитивной диагностике (вот для нее лучше все же касаться), целитель устанавливает контакт организмом и может или перенести ощущения на себя, или чувствовать очаги в теле исследуемого. Касанием целитель может отправить человека в естественный сон. 5✦ возможность восполнять утраченные конечности. |
✦ псионика | Чтение мыслей и подчинение высокоорганизованных разумных существ. Работать с простейшими и животными разумами псионик не заточен. Сила манапула влияет на дистанцию воздействия или способность на высоких уровнях (3✦ и выше) удерживать контроль над более чем одним объектом. Стоит помнить что псионическое воздействие не ультимативно - у жертв всегда есть шанс побороться силой воли, как воля самого псионика важный инструмент. Жертва в заведомо проигрышной и уязвимой позиции, но попытка отдать кардинально противоречащие психопрофилю жертвы приказы всегда сложнее. Можно легко заставить человека открыть запертую дверь, но выпрыгнуть из окна - приказ с особой звездочкой сложности. Так же важно была ли жертва готова к воздействию или нет. Ничего не подозревающего человека взять под контроль в разы легче чем настороженного и ждущего от вас подвоха. Увеличение дистанции усложняет процесс. 1✦ способность внушать жертве заложенные простейшие команды из числа этически допустимых для жертвы. Необходима короткая дистанция(до 10 метров) и визуальный контакт с жертвой. Вероятно спонтанное подслушивание ярких и громких мыслей человека рядом. 2✦ дистанция до 30 метров, достаточно лишь магу видеть жертву. Однако контакт кожа к коже весомо усиливает возможности псионика в продавливании воли. Здесь уже можно бодаться и отдавать приказы вне этического профиля жертвы, решает поединок воли. 3✦ увеличение дистанции до 50 метров. Ко всему прочему появляется опция чтения мыслей. Если нет контакта, то чтение поверхностных. При телесном контакте и непротивлении/подавленной воле более глубоких из числа актуальных для человека сейчас. 4✦ дистанция до 100 метров. Чтение глубокой памяти. Процесс не быстрый, возможно сопротивление воли читаемого, но с этим можно бороться контролем. Временно можно внушать ложные образы и воспоминания. Если они вписаны аккуратно и искусно - они могут осесть надолго, но эту паутину еще можно распутать. 5✦ возможность переписывать куски памяти жертвам с подавленной волей. Псионик будто перезаписывает новые воспоминания поверх старых. Или блокирует их, но тогда человек в состоянии обнаружить белое пятно. Откатить такой эффект назад или хотя бы без последствий очень тяжело. |
✦ гипноз | Узконаправленный подвид псионики, гораздо более легкий к освоению, присущ по умолчанию ряду рас. Сила внушения складывается из силы воли гипнотизера и его манапула. Это всегда некий контактный способ воздействия - взгляд в глаза, голос, касание, укус у вампира. Преимущество дара - его простота и действенность. Все маги псионического спектра (гипноз, псионика) резистентны друг к другу соразмерно разнице силы и воли. Воздействие на животных ограничено высокоразвитыми и интеллектуальными млекопитающими(собаки, лошади, дельфины etc.). 1-3✦ - просто растет ваша уверенность во владении даром и сила, метод контактного воздействия одного типа (надо выбрать какой именно). 4✦ методов воздействия доступно два: взгляд/касание, голос/взгляд итд. 5✦ вам доступны все три контактных метода воздействия, при этом гипноз голосом действует по площади, а не таргетно при желании на то. |
✦ эмпатия | Восприятие эмоций гуманоидов и воздействие на них. Дар прост в освоении и бывает, что у эмпата работает только один вектор, - или восприятие (как у йордлов, у них есть расовая специфика данного дара) или воздействие. Воздействие на животных сильно ограничено и работает только на интеллектуально и эмоционально высокоразвитые виды. Надо помнить, что эмпат не псионик. Он воздействует на эмоции, а уже объект воздействия проявляет их так как ему свойственно. Предугадать последствия помогает лишь опыт. 1✦ воздействие на одиночную цель, необходим тактильный контакт. Перевернуть с ног на голову эмоциональный фон не выйдет, но можно толкать его в нужную сторону. Так же плохо контролирующий себя эмпат может сам непроизвольно цеплять чужие сильные эмоции, это обратная сторона восприимчивости. 2✦ работа с одиночной целью, нужно находиться в пределах видимости (комната, улица). Чем больше людей тем больше помех. При восприятии эмоций вы все еще пропускаете их через себя, отражая как зеркало, но делаете это уже намеренно и подконтрольно. 3✦ возможность влиять на общий фон вокруг себя, но эффект дымчатый, не ультимативный. На одиночную цель можно влиять кардинально, насылая на нее достаточно сильную смену эмоций. 4✦ способность площадно достаточно весомо расшатывать эмоциональный фон. Вы больше не ловите откаты при восприятии чужих эмоций. 5✦ способность навсегда забрать любую эмоцию касательно какого-либо события. Любовь к определенному человеку - и при взгляде на него в сердце не будет ёкать ничего. Боль от утраты или по какому угодно значимому поводу никогда более не побеспокоит. И тому подобные случаи. Это не лишение объекта куска эмоционального спектра, а купирование реакции по определенному поводу навсегда. Для подобного воздействия нужен хоть сколько-нибудь продолжительный контакт с объектом воздействия и возможность сосредоточиться на процессе. Жертва в состоянии пытаться сопротивляться если находится в сознании. |
✦ телепатия | Мыслеречь, позволяющая общаться за пределом видимости мага. Простой в освоении дар. На дистанцию влияет манапул мага. Связаться телепат может только с тем кого видел, знает или представляет лично. 1-3✦ базовый навык, зависимость дистанции от манапула. 4✦ возможность собирать "конференцию" до четырех человек включая себя. 5✦ технически вы моежете собрать конференцию на 10-15 человек, вопрос хватит ли вам на это манапула. Телепат всегда выступает "сервером" такой связи. Прокинуть связь и отключиться он не может (это удел заклинательной телепатии). |
✦ иллюзии: псионические | Возможность посредством внушения демонстрировать иллюзии и насылать видения. Псионический иллюзионист виртуозно дополняет реальность субъективного восприятия другого человека. Несмотря на то, что другие люди не видят то что видит жертва обмана, это дает свои преимущества в выборочном взаимодействии с жертвой. Так же у опытного псионического иллюзиониста в отличие от оптического есть шанс закрепить внушение на жертве, отчего эффект будет длиться уже без активного воздействия мага какое-то время (в зависимости от цели и возможностей силы мага). 1✦ зыбкие иллюзии, для эффекта необходимо нон-стоп вести жертву внушения. Потеря концентрации мага - минус иллюзия. В случае если человек понял что его дурят у него весомые шансы развеять морок. Потому такие приемы лучше действуют исподтишка. Первым делом иллюзионист учится обманывать зрение жертвы, так как визуализировать проще всего. 2✦ стойкие иллюзии, внушаемые одной цели, даже если жертва в курсе воздействия и противится ему. Шанс скинуть внушение сильно меньше. Уверенная работа с визуальными образами и их звуковым сопровождением. 3✦ работа с более чем одной целью, есть возможность внушать очень достоверные эффекты из области более тонких чувств - заставить ощутить запахи, температуру, тонкое мастерство работы с панорамными ээфектами. Проще говоря, вы виртуозно охватываете детали, создавая более глубоко проработанный театр. Но, как правило, такая детальность рассчитана на одного зрителя. Эффекты на толпу не могут подстроиться индивидуально, а потому в рамках 1-2 уровней навыка. 4✦ иллюзионист может подменить визуализацию пространства для группы людей, и она будет весьма достоверна. Заставить бегать в лабиринте, когда на самом деле люди в чистом поле. Или несуществующая комната, в которой можно потрогать стены, взять предметы и ощущать их текстуру и вес. Это очень кропотливые, искусные и одинаково считывающиеся группой людей образы, пусть даже они происходят в головах жертв. 5✦ задействуется своего рода эмпатия - можно аппелировать к категориям "представить самого дорогого человека", "наслать видение самого большого страха", "вызвать видение самой счастливой сцены детства". Иллюзионист может сам не знать что это будет, но он в состоянии насылать эмпатический образ. Плюс полная передача таких ощущений как жар огня, боль, удушение от воды и тому подобные - серьезные внешние вмешательства в зону безопасности и "телесности" жертвы. Для постороннего человека с жертвой ничего не происходит, но та внезапно может расстаться с жизнью, задохнувшись на месте. Потому что жертва верила что тонет. "театр" может проецироваться на группу, но для всех ступеней равно правило - больше целей это больше запрос к манапулу. |
✦ ауристика | Способность видеть ауры, как живых существ, так и предметов, что позволяет считать информацию о природе вещей или существ. Дар почти сразу раскрывается во всей полноте силы, остается взять в руки контроль. Уровни навыка ауриста это прежде всего его способность дешифровать то что он видит. Его опыт и понимание той цветовой картинки, что ему доступна. Потому можно смело сказать что интуитивно с даром маг осваивается почти сразу, а вот карту дешифровки приходится все же учить по законам академической науки. 1✦ видение аур подконтрольно с трудом, может срабатывать спонтанно. Картинка быстро смазывается, теряется концентрация. Как минимум можно опираться на жизненный сравнительный опыт - у кого-то ауры ярче, но вы знаете, что это маги и можете сделать выводы, а тут вы знаете, что эта семья оборотней и вот эта окантовка у всех у них общая, значит?... Иными словами - ограниченный личный опыт. 2✦ ауристическое видение включается по желанию и уже без перебоев. Вы в состоянии отличить мага от не мага, различаете различных представителей рас. В состоянии оценить градацию силы магов. Вы видите лей-линии. 3✦ становятся доступны к пониманию ауры предметов, они как правило сильно бледнее и выглядят как подсвеченный нарисованный узор. по крайней мере вы в состоянии оценить тип энергетики вплетенный в артефакт. вы уже разбираетесь не только что перед вами маг или не маг, но и какой именно. 4✦ выучив нюансы поведения ауры вы можете частично выступать в роли эмпата. Вы видите не просто общую ауру, вы можете читать состояние духа - подавленное, перевозбужденное, апатичность, страх итд. Самое частое применение - видеть когда лгут, аурист данного типа превосходный детектор лжи которому нет нужды ломать чью-либо психологическую защиту. Он просто посмотрит со стороны. Так же возможно видение аур живых сквозь физические не зачарованные преграды. 5✦ аурист видит духов. Так же вы настолько преисполнились в своем опыте и знании, что разбираетесь в типах наложенных заклятий, школах заклинательной магии и артефактах ("по узору здесь четко читается зеянская школа артефисеров позапрошлого века, я встречал такие. А вот эта безделушка новодел, такие узоры стали плести только недавно"). "Дистанционное зрение" - вы можете закрыв глаза в определенном радиусе (зависящем от манапула - от соседней комнаты до пяти километров) буквально видеть что происходит вокруг. В случае людей знакомых вам, с которыми вы взаимодействовали, есть возможность смотреть их глазами преодолевая ограничения по расстоянию, но тут много подводных камней - человек может ощущать дискомфорт, у него может задвоиться собственная картинка или вы можете и вовсе поменяться точками обзора. Важен фактор внешних помех, дистанции и возможностей самого такого человека позволить вам это или сопротивляться. К псионикам с таким лезть опасно особенно, они могут "пнуть" в ответ. |
✦ спиритуализм | Возможность видеть и общаться с жителями нематериального плана (духи). В случае с природными не вселенными в предметы духами доступно подчинение на более высоких уровнях (3-4✦). Говоря "духи" в данном описании имеются ввиду и духи, и элементали. 1✦ периодическое спонтанное видение скрытого мира и его обитателей. Намеренное желание увидеть жителей нематериального плана (если они там есть) чаще срабатывает, чем нет. Для природных духов вы представляете позитивный интерес, так как они чувствуют нечто им близкое. 2✦ духовное зрение срабатывает по желанию без осечек, вы слышимы и видимы для духов, а потому можете с ними свободно общаться. 3✦ вы можете вытянуть природного духа на материальный план, насколько крупного зависит от двух факторов - личной силы (вы не вытащите духа сильнее себя) или вы должны находиться в месте контакта мира духов с материальным пластом - узлы лей-линий. Дальше в ход идет искусство дипломатии. Духи расположены к спиритуалистам, но это не безоговорочное подчинение. Засунуть духа в мир духов тоже технически возможно, вы можете открыть ему проход (люди любят называть это словом "изгнать"), но хорошо чтобы к тому прилагалось согласие духа на то или вы были ощутимо сильнее. Третья ступень открывает возможности к подчинению элементалей. 4✦ открывается способность подчинения уже полноценных духов. Возможность завести себе духа-фамилиара. Стоит отметить что высокоразвитые духи на это идут предельно неохотно, потому проще брать в спутники элементаля. 5✦ возможность покидать телесную оболочку и на ограниченное время путешествовать в виде бесплотного духа. Насколько далеко от тела диктуется манапулом. Душа спиритуалиста ведет себя по законам материальности в мире духов и уязвима перед его обитателями. Впрочем, и спиритуалист не беззащитен, его манапул в мире духов это резерв боевой магии которой можно отбиваться в ответ. |
✦ големистика | Анимирование неживой материи. На то насколько большой объект может быть анимирован влияет сила мага, а насколько искусно и долго - навык, о котором дальше. Известно, что маг некоим образом вкладывает в големов частичку своего духа, некий восполнимый резерв, если не говорить о созданиях пятой ступени. 1✦ для анимирования нужно вложить силу в предмет. У него должна присутствовать или гибкость, или сегментность - от анимирования цельного объекта (шар, булыжник, кирпич) толку не будет. Эта вещь должна быть сделана/обработана собственноручно. Вещь двигается покуда маг "ведет" ее как кукловод. Эффект нестабилен. 2✦ анимация материи работает стабильно, срок действия тем больше чем больше маг работал над деталями сам. Узор команд очень прост, но голем может из запоминать и повторять. 3✦ вы можете анимировать то к созданию чего не прикладывали руку, но срок жизни голема все равно конечен. 4✦ големы могут выполнять сложные команды и нести в себе заложенный сложный узор приказов, вплоть до имитации разумности. Но у них на деле нет ни души, ни свободы воли. Время действия - пока не разрушат. 5✦ вечные големы с подобием собственного, очень примитивного разума, однако способные к обучению, отчего выполнение команд может нести следы индивидуального подхода. Каждый сам для себя решает это плюс или минус. Для закладки такого эффекта необходимо анимировать только собственные творения. Можно использовать готовые детали, но чем выше "процент рукотворности" тем лучше показатели интеллекта. Создание таких големов сильно опустошает мага на время. В случае если маг вложился очень сильно, стремясь создать свою "Галатею", голема буквально с душой, это может отнять у него уровень силы манапула окончательно (его можно восстановить как если бы вы снова начинали с того места куда вас откинуло, но "просто подождать и восстановишься" уже не выйдет). |
✦ инкубизм/суккубизм | Способность при телесном контакте, в идеале сексуальном (чем плотнее тем лучше, то есть объект должен быть как-то осознанно на вас сфокусирован), высасывать энергию живых, равно как и делиться ею. Маленькая побочка такого дара - многие слабые волей инкубы и суккубы очень рискуют заработать себе нимфоманию. 1✦ распространяете легкий флёр очарования, вы по определению более сексуально привлекательны, но это все можно списать на "природную харизму" для тех кто не имеет опыта общения с суккубами/инкубами. От секса чувствуете себя приподнято, это положительно сказывается на здоровье в целом. Партнеры соответственно чувствуют себя более измотанно чем обычно, но никаких серьезных рисков здоровью если отдыхать вовремя. 2✦ вы можете внушать сексуальное желание объекту, достаточно сильное чтобы сопротивление ему стало делом нелегким. Жертва, конечно, может проявить силу воли и убежать остужаться в пруду, но обычно мало кто хочет. За счет выпивания жизненной силы партнера при контакте инкуб/суккуб восполняет свои магические силы. Можно пустить эту энергию в саморегенерацию, заращивать раны мягких тканей. С серьезными ранами вы правда вряд ли будете способны более чем на поцелуй, который даст мало, разве что не протянуть ноги, но например из состояния побитого, с поверхностными ранами вы определенно после секса выйдете целым бодрым огурчиком без единой царапины. Помним, что жертве тем более плохо чем больше вы у нее взяли. На втором уровне инкуб/суккуб может только брать. 3✦ маг уже может не только брать, но и отдавать. Плотное слияние энергоконтуров позволяет магу такого типа не просто слиться с жертвой(очень довольной в этот момент), но и исцелять ее как самого себя, отдавая свою силу. Надо помнить что потребляя инкуб-суккуб конвертирует жизненную силу в магию своего типа, потому исцелять других можно не вредя себе, а лишь затрачивая манапул. 4✦ "стойкое очарование" - вы можете привязывать к себе жертв после того как у них был с сами секс. Это своего рода ментальные путы (а не просто естественная жажда повторить) - жертва будет ощущать к вам постоянное влечение, своего рода влюбленность и может даже одержимость. Ими легко манипулировать, они будут готовы на многое ради своего хозяина/хозяйки. Этот эффект легко можно развеять антимагией любого сорта, но жертва будет сопротивляться такому повороту событий. Поддержание такой связи фоново требует подпитки, потому заводить себе толпу очарованных затратно и невыгодно. 5✦ "Поцелуй смерти" - вам буквально достаточно поцелуя, чтобы выпить все жизненные силы жертвы, до её смерти. Смерть выглядит как нечто естественное, чаще всего инфаркт на фоне мгновенного ослабления тонуса организма. |
✦ антимаг | Это все еще маг со своим магополем, а не ходячий аналог белокамня, хотя принцип действия похож максимально. Это очень и очень редкий тип магов. Что примечательно - больше всего их среди авронцев, покинувших родину. Дар предельно прост в освоении - вы можете распространять ауру рассеивания магии, поначалу не закрепленной: заклинания в воздухе, наложенные заклинательные чары. Уничтожать артефакты способен только очень сильный антимаг, каких мало, структурная закрепленная магия (рунистика, артефакты) более прочна и стабильна. У антимага очень важна сила его манапула, это влияет как на радиус, так и на его способность перебить чужое заклинание. Маги превосходящей силы могу побороть поле и что-то скастовать, но их эффект будет порезан соразмерно разнице силы. Эта магия не терпит соседства с другими дарами и магическими свойствами, включая расовые особенности, подпитываемые магией. 1-2✦ осваивается быстро, способность раскидывать вокруг себя поле в желаемом радиусе. 3✦ вы можете уже действовать не по принципу радиуса, а подавляя магов точечно, создавая локальные зоны в пределах видимости. 4✦ вы в состоянии разрушать артефакты и выхолащивать рунические узоры. 5✦ вы можете развеивать эффекты скверны, хотя это задача на порядок сложнее. Любое проявление скверны идет со сложностью +1 к ее рангу силы против силы антимага. Таким образом снять тяжелые проклятия бывает непосильной задачей, что кстати не отменяет того факта, что скверна пагубно сказывается на организме контактирующего мага. Скверна не может исказить антимага или осесть на нем, но все еще способна ему вредить, пусть и слабее чем прочим. |
✦ некромантия: телесная | Подъем трупов и конструкционизм из мертвой плоти. Данного типа некроманты получаются из магов элементального типа. 1✦ вы в состоянии поднять свежий труп существа при жизни лишенного магии (человек, лошадь, мышка, птичка итд), но не управлять им. нежить пробудет в активном состоянии сообразно вложенному импульсу силы. 2✦ вы уверенно можете поднять нежить и отдавать ей команды. Управлять ею нужно в идеале концентрируясь. Некромант выступает в роли кукловода. В противном случае она в силу тупости может натворить делов далеких от задумки некроманта. Поднятие нежити из тела мага или магической бестии возможно, но она будет неуправляема. Можно пытаться управлять несколькими трупами, но пока еще эффект их поднятия не стабилен и требует подпитки от мага. 3✦ вы подымаете нежить и управляете ею кем бы она ни была. Вам подходят уже не только свежие трупы, но и старые. Вы теперь способны поднимать скелетов. Ваша нежить функционирует достаточно долгое время (зависит от влияния силы, ее можно довливать впоследствии) без ваших на то усилий и не развалится от диспелла. 4✦ вы можете собирать конструкты из частей тел, а не только подымать готовые трупы. 5✦ создание нежити из магических созданий с частичным сохранением их паранормальных свойств (физические и элементального типа). |
✦ некромантия: духовная | Создание призраков и контроль над ними. Данного типа некроманты получаются из магов духовного типа. 1✦ вы видите призраков вне зависимости от их статуса - на духовном плане, на материальном, пытаются они скрыться или нет. У вас на них четко работающий внутренний компас. Они вас в свою очередь не рассматривают как еду. Вы можете "вытащить"(как морковку из земли) призрака из тела, если вы нашли труп на котором уже формируется его подобие. Подпитав его вы гарантируете то что это будет призрак с перспективой прожить какое-то время, а не развеяться облачком дня за три. 2✦ контроль над неодушевленными призраками, способность их лепить над свежими трупами(1-3 дня от смерти). Трупы, бывшие при жизни духовными магами, плохой материал для призрака, потому что сложный. 3✦ вы в состоянии из свежего трупа создать одушевленный призрак, если в трупе еще задерживается душа, то есть не более суток. Или если по каким-то причинам душа еще отирается рядом с телом. Неодушевленные призраки получаются на базе трупов сроком до 40ка дней. Важное по одушевленными призракам - борьба за контроль ведется по принципу "воля некроманта+его сила" против воли призрака. На данной ступени управлять призраком, который нашел себе тело для вселения почти нереально, у него появляется защита аурой живого тела, которая вполовину обнуляет усилия некроманта. Неодушевленными можно управлять во множественном числе, насколько хватит силы и концентрации. 4✦ вы способны управлять любыми призраками, у вас больше нет штрафа в случае его вселения в живое тело. Это чаще всего используется для управления людьми через призрака как инструмент. Появляется функция своеобразного энерговампиризма - вы можете вытягивать жизненную силу из живых для подпитки своего манапула. Это крайне вредоносно и болезненно для донора. 5✦ вы в состоянии выдернуть душу из живого человека, сделав ее призраком. Процесс необратим (по крайней мере без доп.усилий других магов) |
✦ магия крови | Способность управлять кровью и оперировать жизненной силой живых. Естественным порядком маги крови получается из всех кто работает с телесностью (целители, бионики, суккубы/инкубы) и магов воды. 1✦ способность телекинетически управлять кровью как жидкостью по правилам воды в ее текучем состоянии. 2✦ способность вытягивать жизненную силу для лечения себя. При усердии донор может погибнуть, если забрать слишком много. И это болезненно. 3✦ способность исцелять других, задействуя иные источники жизненной силы - маг крови в этом случае выступает посредником. Возможно восстановление утраченных конечностей. 4✦ открывается опция не только исцеления, но и омоложения себя и других. 5✦ возможность оперировать кровью до уровня создания предметов, хранящих форму недолгое время (например меч из крови). Убийство мага крови становится на физическом уровне очень сложным делом, он превращается в некий аналог "жидкого терминатора", способный на ходу регенерировать даже тяжелые раны, включая утрату конечностей. Это очень истощает манапул (если нет притока свежей и "живой" крови), но как факт. Способом его убить остаются: отсечение или уничтожение головы, сожжение, растворение в кислоте. И прочие аналоги суть которых тотальное уничтожение тела в целом. |
✦ энерговампиризм | Упрощенный дар, легок в освоении, часто получается на базе слабых даров духовного типа. Способность вытягивать жизненную и магическую силу других существ в угоду себе, восстанавливаясь физически(нельзя восстановить утраченные конечности) или магически. Применим для самообороны, т.к. можно использовать для обессиливания или убийства нападающих. Потому что не обязательно тянуть энергию в себя, резерв очевидно не резиновый. |
✦ частично искаженные дары | Разнообразные локальные искажения даров. Чаще всего если вы были сложившимся магом любого вида, избыточный контакт со скверной повлияет на ваши способности, убирая из них конструктивные аспекты или реверсивно обращая их в деструктивные. Изначально нейтральные или деструктивные дары могут быть усилены (пример: простое пламя станет негасимым, возможно декоративно поменяет цвет), но будут для всех способных ощутить иметь четкий шлейф Мглы в себе. Мутация даров всегда дело индивидуальное и сложно предсказуемое. |