DISILLUSIONMENT OF UNITY
LABARDON: spring 1424

Fantasy | Magic | Steampunk | 18+

Весенний марафон в самом разгаре!
Жан производил впечатление человека крайне осторожного, но справедливого, на что Неру только и оставалось уповать, отсюда он только ещё больше укрепился в... читать дальше

Labardon

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Labardon » Матчасть » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

МАГИЯ: ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ

[indent] Магия на Лабардоне - обыденная реальность, отношение к которой может коррелироваться от региона к региону, но она никого не удивит. С магическим даром рождаются, он часто передается по наследству. У каких-то рас рождаемость магов внутри расы менее одного процента, как например у людей, у кого-то из нелюдей это беспрекословная данность.
[indent] На уровень мастерства влияют две вещи: личный потенциал силы и уровень навыка. Можно как быть очень сильным магом с почти нулевым уровнем умений, так и не сильно одаренным от природы, но умелым и способным, плести тончайшие кружева заклятий. И то и другое можно развивать с течением жизни, но сам по себе дар не требует посвящать магии всю свою жизнь, если нет к тому желания. Достаточно выучиться самоконтролю и не устраивать эксцессы в моменты эмоциональных срывов.
[indent]Как восстанавливается манапул мага?
Это фоновый самопроизвольный процесс, который можно ускорять. Как именно - в каждом виде указано ниже.
[indent] Типов магической энергии в мире три. Все эти типы энергий могут быть представлены в маге как в чистом виде, так и в смешении, тем самым образуя многообразие магических даров мира. Их можно сравнить с тремя базовыми цветами, из которых можно получить полную палитру:
[indent] ✧ Элементальная - та, что маги черпают извне, на ней построен стихийный баланс мира. Это телекинезы и прочие "-кинезы", порталы, стихийная магия.
Восстанавливаются такие маги впитывая энергию извне, и чем ее больше - тем быстрее.
[indent] ✧ Духовная - она генерируется душой, изнутри и черпается из личных резервов мага, открывая путь к ментальным техникам, апеллирующим к одушевленным объектам: эмпаты, псионики, целители, друиды etc..
Восстановление манапула духовного мага связано с его личным резервом, ускорить его сложнее. Помогают медитации и духовные практики. Из плюсов - они не зависимы от внешних источников.
[indent] ✧ Палаванская мгла (в просторечии "скверна") - появилась в мире 1423 года назад, когда последний король Палавана прорубил "окно" в мир мертвых, выпустив энергию скверны на Лабардон. Так пришли темные искусства, такие как некромантия, проклятья, появились вампиры. Самой по себе скверной управлять почти невозможно, но она быстро и цепко оседает на магах, искажая их дары.

[indent] Для научного магического сообщества это деление известно, но куда важнее классификация самих магических дисциплин. Именно оно отвечает на главные вопросы "как работает магия у конкретного мага или одаренного нелюдя?" Крупных блоков магических дисциплин всего три:
[indent] ✧ Расовая магия: то, что присуще всем представителям вида, плотно связано с его биологией и, как правило, физично. Как пример это способности к превращению, регенерация, сверхсила или реакция. Многие нелюдские народы это даже не выделяют в подвид магии, считая базовой данностью.
[indent] ✧ Врожденно-интуитивная магия: то что все наиболее привыкли именовать магическим даром. Спонтанно проявляющиеся дары того или иного типа. В этой магии ничто не важно кроме личного резерва силы и умения с ним интуитивно, силой воли управляться.
[indent] ✧ Структурная магия: магия точных формул и строгих канонов. В ключает в себя рунистику, ритуалистику, заклинательство, артефисинг и зельеварение. Не осваивается интуитивно, а требует изучения, усидчивости и интеллекта, в идеале учителей, а так же наглядные учебные материалы в помощь. Такого типа магами не рождаются, ими становятся.

[hideprofile]

+4

2

Игромеханика.

[indent] Все мы приходим поиграть в антураж и насладиться образами, а не закидать монстров кубами, "пройти игру" или сдать экзамен на знание матчасти наизусть. Таблицы уровней силы и навыка сделаны для того, чтобы ваши и наши ожидания от персонажа сходились ко всеобщему комфорту. Потому пару слов о вечном страхе игроков - "модерации на соответствие матчасти": никто не собирается бегать с лупой по личным темам, намеренно выискивая кто и как что применяет. Наша цель - общепонятный антураж и границы возможного. Личные отыгрыши игроков на совести игроков, однако и равняться на них, как на показательные примеры, мы не советуем. Иными словами, то что Игрок "А" что-то описал в своей теме не делает этот пример доказательным прецедентом. Но это и не значит, что он обязательно не прав. Сомневаетесь - спросите.
[indent] Где будет отслеживаться соответствие более тщательно? В квестах, где АМС непосредственно держат руку на пульсе. Ведь в квестах последствия ваших действий могут иметь куда как более критичные последствия для вас, мира и показательности механик чего бы то ни было.
[indent] Несколько доброжелательных советов:
[indent] ✦ Если вы просто хотите играть привычного мага без заморочек, вам сюда: врожденно-интуитивная магия. Этот же дар является базовым чтобы иметь доступ к структурным видам магии, с него начинают все.
[indent] ✦ Если нужно окинуть взглядом, как представлена культура магии по всеми миру, чтобы от этого отталкиваться в выборе страны, вам сюда: структурная магия.
[indent] ✦ "А если я хочу играть антуражного мага со всеми этими заклинаниями, книгами и посохами, а у вас все сложно?" Что же, профильный раздел внимательно вычитать все же придется, но никто не будет за вами бегать если вы нарисовали в ритуале квадрат, а не круг. Вы уложились в антураж и дух выбранной дисциплины? Да. Вы молодец. Фантазируйте, играйте, описывайте.
[indent] Ваши стартовые показатели не константа. Будет возможность развития скилла и/или манапула при определенном "стаже" отыгрыша игроком или при участии в активностях форума.
[indent] В анкете вы указываете магию по принципу:
    - врожденно-интуитивная:  [уровень манапула]/[уровень навыка]
    - (если есть) заклинательная (вид заклинательной) : [уровень навыка]

[indent] Например:
   - целитель: 2✦/3✦
   - заклинательство (стихийная воды): 2✦

[indent] На старте в "базовой сборке" можно взять статы не выше 4✦.  В случае высоких показателей не забывайте обосновывать это биографией. Архимаг заклинательной магии в 19 лет - это очевидный нонсенс, который допущен к игре не будет. Вставший с печки и вдруг решивший, что он маг-интуит 3✦, тоже нет. Магия не требует сама себя развивать (только обезопасить), любая полученная звезда это некий труд и приложенные самостоятельно, по доброй воле усилия, которые должны быть отражены.
[indent] Основной пул магов мира, которые уже в состоянии зарабатывать на жизнь только магией - это диапазон 2-3✦ и силы, и навыка.

Уровни магической силы
(он же манапул)

[indent] Способность к слабым эффектам, спонтанные выплески неопасны ни для окружающих, ни для мага. Но этого уже достаточно для занятия простыми и незатратными видами структурной магии, где нужен хотя бы навык активации: зельеварение, активация рун, активация ритуалов малой мощности. Однако "с руки" вряд ли удастся нечто большее чем прикурить от пальца.
[indent] Единственным неочевидным преимуществом низкого уровня силы является тонкая чуткость к магонасыщенности пространства, иными словами тонкое чутье на магию. Просто в силу того что личный фон не забивает внешние проявления, как то бывает у более сильных магов, но уже есть то чем этот фон ощущать. Работает как смутное шестое чувство или интуиция.
[indent] Или как вариант - вы подросток, который только открыл в себе дар.

✦✦

[indent] Уверенная способность колдовать стандартные заклинания и эффекты, т.е. наличие некоего манапула в себе который можно применить без вопросов "а получится ли?". С этим порогом часто начинают дети, про которых твердо можно сказать "у него/нее талантище!". У таких детей на момент обнаружения дара спонтанно выявляются яркие эффекты - левитация предметов, сожженное дерево, зримое сращивание ран на себе у целителей etc.
[indent] Для взрослого мага это либо вариант эволюции с 1ой ступени, либо тот уровень который часто можно встретить у тех, кто не посвятил свою жизнь магии, а выучился определенному пулу интуитивных эффектов для удобства и занялся не связанной с магией работой: подкастовывающие наемники, богатые аристократы, которым нет резона зарабатывать этим себе на жизнь. Это может быть артист, который помогает себе иллюзиями. Вариантов масса, сколько хватит фантазии.
[indent] О магах, которые занимаются магией как профессией: надо отдавать себе отчет, что магов 2ой ступени подавляющее большинство, если не половина. Аурист на контрольно-пропускном пункте стражи, целитель и, вероятно, не единственный в городе, который хорошо зарабатывает, анималист на крупном конезаводе, рядовой маг в армии Хидона и так далее. Это маги, которые востребованы и не даром едят свой хлеб.

✦✦✦

[indent] Это максимум того с чем любой маг может родиться, и это большая редкость. Правда, большая. В случае если вы ребенок с таким даром, то вы локальная катастрофа. Элементальные маги такого стартового уровня силы зафиксированы чаще чем духовного, но они и разрушительней. Унесенный домик трех поросят смерчем или поджог крыла особняка - классические проявления такой мощи. В случае духовного типа все может обойтись бескровно если это скажем спиритуалист, но например ребенок-псионик может заставить ходить по струнке всю родню не прикладывая усилия, на капризе.
[indent] Развиться выше третьей ступени энергетически уже гораздо сложнее, так как это требует некоторых условий к натренированности самого тела и проводимости энергии. Людям это тяжелее, нелюдям с повальной рождаемостью магов - чуть проще. Но это если говорить о статистике. Доступно это всем.
[indent] Взрослый обученный маг третьей ступени это безусловно признанный обществом маг, про которого уверенно скажут что он силен и опасен, как противник (насколько он умел, как профессионал, зависит уже от навыка, это другая шкала). Если ребенок спонтанно может снести обычный деревянный дом, то профильно обученный специалист, по уму применяющий силу, безусловно способен на более разрушительные эффекты.

✦✦✦✦

[indent] Данная ступень это уже исключительно продукт труда, тренировок и стремления к развитию. По силе вы можете претендовать на звание "региональная легенда", взмахом руки отправлять в полет каменный мост и насылать огненные смерчи, повергающие в ужас противника. Выкастоваться на простых задачах дело трудное. Если вы не отшельник, сидевший на горе, то вероятно в ваших кругах о вас в курсе.

✦✦✦✦✦

[indent] Вы - легенда мирового масштаба, а еще, скорее всего, о вас потом напишут в учебниках и антологиях для примера беспримерной силы мага. Собрать над городом и окрестностями грозу или устроить землетрясение вполне задача вам по плечу, после которой вы утомитесь, но не надорветесь.

Уровни навыка
(подробно для каждого вида магии расписаны во "врожденно-интуитивной")

[indent] Нулевой. Вы не понимаете как с собой совладать и как это вообще работает, дар проявляется спонтанно и на эмоциях. Или он у вас заблокирован и вы о нем даже не в курсе (например, если вы городской житель Авроны).

[indent] Вы умеете просто не вредить себе и окружающим. Возможны один-два приема из числа простейших.

✦✦

[indent] Вы уверенно владеете разнообразными простыми приемами и уже вполне можете претендовать на звание мага.

✦✦✦

[indent] Уверенное звание профессионального мага, полный спектр основных приемов. Ступени 2 и 3 являются основным пулом магов мира.

✦✦✦✦

[indent] Вы профессионал из числа каких мало, освоили неочевидные и редкие приемы. В случае структурной магии, скорее всего, магии вы посвятили большую часть своей жизни, или вы узкопрофильный специалист в интуитивной (некоторые дары выходят на этот уровень легко).

✦✦✦✦✦

[indent] Легенда в своем кругу. Скорее всего за вашими плечами исследования и монографии, если вы структурный маг. Либо просто известны в своем окружении беспримерным мастерством навыка если речь об интуитивной магии.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (13.06.2023 01:22:51)

+2

3

Расовая магия.

[indent] Расовая магия зовется магией чисто номинально, поскольку люди - это доминирующая раса в мире, обделенная вообще какими-либо сверхспособностями по общерасовому принципу. Если только не считать способность людей плодиться и межвидово скрещиваться.
[indent] Особенностью расовой магии является то, что она присуща всем представителям вида, ее непросто или даже нельзя подавить магическими блокаторами. Чаще всего она физична. Особых талантов, наставников или усердия в ее постижении не требуется, пиковый порог силы достигается быстро, часто привязан к взрослению. Многие аспекты работают даже без осознанного усилия носителя.
[indent] Отдельно о блокаторах:  нельзя исключать, что эксклюзивно под отдельную расу были разработаны средства зельеварами, магами или учеными, но если говорить об общеупотребимых и расхожих средствах (поля антимагии и белокамень), то просчитать что ими блокируется очень легко: если дар направлен внутрь на самого носителя, то блокаторы бессильны. Сноски в таблице подскажут против чего есть расхожие способы блокировки. Чем более распространена раса, тем разумеется тщательнее люди искали методы противодействия.

Таблица расовых способностей

Раса

Блокируется

Не блокируется

Оборотни

✧ Обращение в зверя. Постигается по итогу выбора тотемного зверя в подростковом возрасте. Разница между двумя формами не может превышать 50% массы тела. {б. на ограниченное время зельями}
✧ Регенерация. {может быть ограничена при ранениях оружием для магических существ, например из рунного железа}

✧ Повышенные физические показатели: сила, ловкость, выносливость, сенсорика (слух, нюх, зрение) - х3 к людским.

Йордлы

✧ Сверхвыносливость.
✧ Сверхсила (в пересчете на размер йордла).

Вампиры

✧ Уязвимость к солнечному свету. {подавляется спец.артефактом}
✧ С возрастом развивают псионические способности действующие через укус. {б. артефактами и зельями ментальной защиты}

✧ Неограниченный срок жизни. Эволюция способностей с возрастом.
✧ Повышенные физические показатели: сила, ловкость, выносливость, сенсорика (слух, нюх, зрение) - х3 к людским.
✧ Уязвимость к ранениям серебром.
✧ Телесно почти мертвы, но могут имитировать полноценное биологическое функционирование.

Наги

✧ Гипноз взглядом. {блокируется любыми методами псионической защиты (резистентности, зелья, артефакты итд.), поединком воли}

✧ Способны обращаться в двуногую человекоподобную форму.
✧ Хладнокровные, со всеми причитающимися плюсами и минусами.
✧ Абсолютная фотографическая память.
✧ Могут быть ядовиты в обеих формах, если происходят от ядовитого подвида.
✧ В обеих формах есть вомероназальный орган по змеиному типу (раздвоенный язык дополнительно к человеческому), дающий сверхчуткость к обонянию и улавливанию мельчайших примесей в воздухе.

Русалки

✧ Зависимы от контакта с естественными водными источниками. {частично компенсируется искусственными водоемами и энергоносителями водной элементальной энергии}

✧ Способны обращаться в двуногую человекоподобную форму.
✧ Сверхвыносливость к низким температурам и давлению.
✧ В истинной форме хорошее зрение в темноте, приспособленное к глубоководному существованию. 
✧ Расширенный диапазон слуха и голоса.
✧ Дыхание под водой в обеих формах.
✧ Умение полностью биологически перестраиваться, меняя свой пол.

Гарпии

✧ Базовая телепатия. {блокируется любыми методами псионической защиты (резистентности, зелья, артефакты итд.)}

✧ Способны обращаться в двуногую человекоподобную форму.
✧ Облегченный скелет.
✧ Широкий диапазон голоса в высоком регистре.
✧ Бинокулярное зрение большой дальности.
✧ Чувствительность к инфразвуку.

Кицунэ

✧ Способны превращаться в человека. {существуют зелья и защитные поля/ритуалы, которые могут выбить в истинный (лисий) облик и ограничить на короткий срок возможность превращения}

✧ "Крепкая душа" - смутно помнят свои прошлые жизни, на их количество указывает число хвостов в истинной форме.
✧ Выносливость х2 к людской.
✧ Скорость реакций х2 к людской.
✧ Повышенная сенсорика в истинной форме: зрение, нюх, слух.

Солари

✧ Повышенная сенсорика (зрение, слух).
✧ Улучшенная реакция х2 к людской.

[hideprofile]

+2

4

Врожденно-интуитивная магия.

[indent] Коротко о главном, данный тип дара - основа. Его наличие - то по чему вас как мага либо определяют, либо нет. Он открывает дорогу к иным видам магических наук. Врожденно-интуитивный дар в разных расах проявляется с различной частотой и вариативностью (таблица внизу этого сообщения), но главным его свойством является, как следует из названия, "интуитивность".
[indent] Открывается в носителе он в срок от первых дней жизни до конца пубертатного периода.
[indent] Это всем нам хорошо знакомый принцип магии, когда "напряг волю и представил", "поднатужился и смог", "сконцентрировался и хорошо получилось, тонко и красиво (или не получилось)", "перепугался и все взорвалось".
[indent] Самой распространенной категорией магов в мире являются те, кто ограничился стезей урожденного дара, выучившись управляться с ним на необходимом уровне.
[indent] Наставничество в данном виде магии является хорошим подспорьем на начальных порах ("не шмаляй молнией в противника если сам стоишь в той же луже, мой юный ученик. И фаэрболы не используй в закрытом помещении"), когда важна техника безопасности и базовые навыки концентрации. Но в дальнейшем главным компасом и мерилом является индивидуальная способность, даже чуткость к ощущению своего дара. Именно этим магам как никому важен личный практический опыт, он буквально незаменим и не восполним никакими учителями. Последние могут ставить вам хорошую технику отработки приемов, выступать тренерами, которые стоят над душой, но дальше дело за усердием и талантом.
[indent] Для интуитивной элементальной магии действует общее правило, что динамичные эффекты магии длятся ровно столько, сколько маг поддерживает и концентрируется на них: для примера любой объем стихии, которым вы управляете, (будь то плеть воды, следующий за вами шарик огня или перемещение чего-то магией воздуха) не запомнит вашу команду, а придет в свободное состояние после того как вы отпустите контроль или потеряете из виду. Чем выше навык мага, тем это меньше сказывается, создавая иллюзию будто магу не приходится прилагать усилия для контроля, возможно даже за несколькими объектами или вне пределов его зрения. Маги начальных уровней в свою очередь зачастую не могут создавать пролонгированные поддерживаемые эффекты, кастуя заклинания импульсно (создал и кинул, дальше оно летит как может).
[indent] Для духовных даров это уместно в меньшей степени, так как закладываемый импульс может поддерживаться объектом заклятия, и тем дольше, чем выше навык и сила кастующего. Пример: как быстро спадет не поддерживаемый псионический контроль? У слабого/неопытного мага как только выпустит жертву, у умелого и сильного - вплоть до того, что жертва будет нести в себе этот шлейф часы, дни или даже получит отпечаток на всю жизнь.
[indent] О развитии лимита силы: манапул мага не является константой. У элементальных - чем больше маг практикует дар и старается прокачивать через себя наибольший объем энергии, тем больше он разрабатывает свою магопроводимость. Это можно сравнить с невидимой мышцей - от ненапряжной работы у человека силы не прибавится, а вот от регулярного жима штанги да. С той разницей что магопроводимость не атрофируется.
[indent] У духовного типа магов, источником силы которых является собственная душа, эволюция динамично зависима от самодисциплины и воли. Медитации и духовные практики друзья таких магов. Им все еще нужно прогонять через себя энергию для раскачки, но это уже не определяющий фактор. И если магопроводимость не атрофируется, то ментальное состояние мага сказывается на его способностях в моменте.
[indent] "Последний довод мага": абсолютно у всех магов есть опция на случай, когда кончились все доступные и привычные резервы магической силы. Задействовать резерв базовой жизненной силы. Это буквально последний довод отчаяния, так как сильно бьет по здоровью и состоянию энергоканалов на пролонгированный период впоследствии, нередко приводя к смерти самых неосторожных. В случае минимального ущерба это может быть лишение возможности апеллировать к магии на неопределенный срок, от пары дней до нескольких месяцев. Известны случаи выгорания на годы, но они статистически крайне редки, хоть и являются той еще страшилкой для всех магов (тот факт, что ты везунчик, который не умер, когда смерть подышала тебе в лицо, - "почему-то" мало кого успокаивает). Физически - возможны внутренние кровотечения, комплексные проблемы со здоровьем, но физический аспект можно излечить с помощью медицины, а вот магического восстановления придется терпеливо ждать.

Список расовых предрасположенностей

✦ Люди

✧ Магов менее 1% от представителей расы. Проявляется только один дар на одного человека.
✧ Диапазон даров - полный (кроме тёмных). Стоит учитывать родовую предрасположенность - высока вероятность проявления дара, уже встречавшегося в семье.

✦ Оборотни

✧ Спиритуализм до выбора зверя - 100%
✧ Вероятность иных даров - 0%
✧ Не способны практиковать структурную магию в пост-пубертатном возрасте(с утерей спиритуализма).

✦ Йордлы

✧ Рождаемость магов - 100%, но возможен только один из двух даров:
- общеэлементальная магия
- спиритуализм

✦ Вампиры

✧ Гипноз через укус - 100%
✧ Вероятность иных даров - 0%
✧ Не способны практиковать структурную магию.

✦ Наги

✧ Магов в составе расы 50%, возможен один из даров:
- стихийная: огонь
- стихийная: вода
- стихийная: земля
- стихийная: воздух
- гипноз с возможностью развития полного спектра дара, а не только взглядом
- псионика
- телепатия
- ауристика
- спиритуализм

✦ Русалки

✧ Магов в составе расы 25%, проявляется один из даров:
- стихийная: вода
- гипноз и очарование голосом (с возможностью развития полного спектра дара)
- анимализм: общение и управление животными
- спиритуализм
- целительство

✦ Гарпии

✧ Магов в составе расы 50%, возможен один из даров:
- стихийная: огонь
- стихийная: земля
- стихийная: воздух
- телепатия с возможностью развития полного спектра дара
- ауристика
- спиритуализм
- целительство

✦ Кицунэ

✧ Расово закрепленный набор магических даров, идет цельным комплектом - 100%
- гипноз и псионические иллюзии (внушение образов)
- инкубизм/суккубизм
- порталистика
✧ Вероятность иных даров - 0%

✦ Солари

✧ Потенциально могут иметь до двух даров.
✧ Общеэлементальная магия - 100%
✧ Второй дар из общего списка (исключая тёмные) - 5%

Общий список магических даров
(с градациями навыка владения)

ЭЛЕМЕНТАЛЬНЫЕ


✦ общая элементальная

Базовый дар к не окрашенной элементальной магии, чаще всего проявляющийся как способность к земной, огненной, воздушной, водной или телекинетической магии. Звучит многообещающе, но в интуитивном освоении сложнее из-за вариативности того на что может расщепиться. Маги такого типа дольше идут по пути оттачивания выбранной специализации, ведь "под руку" постоянно может вылезти вместо аспекта огня аспект земли (как пример). Не профильные аспекты дара, как правило, остаются в зачаточном/базовом развитии. Выбирая данный дар, игрок должен указать на какой стихии/стихиях он специализируется и что является приоритетным.
Примечание: да, представители нижеследующих узконаправленных стихийных даров быстрее эволюционируют и проще осваивают свои навыки. При равных условиях профильный стихийный маг сильнее и лучше владеет даром чем общеэлементальный. У последнего не ограничен потолок силы, но его достижение становится сложнее и дольше.

✦ стихийная: вода

1-2✦ оперирование водой, на начальном этапе исключительно в ее естественном состоянии.
3✦ легко прибегают к приемам заморозки и смене ее агрегатного состояния в диапазоне вода-лёд-пар и контролируют материю воды под свои нужды. Вытягивать воду из тел живых могут, но управлять живыми нет.
4✦ в состоянии уже апеллировать к более тонкому взаимодействию со стихией: например фактор наличия воды в телах - ограничение мобильности без вреда объекту, но не марионеточное управление, это юдоль магов крови. Открывается опция забора тепловой энергии извне для кипячения воды.
5✦ маг может оперировать не только водой представленной в атмосфере/почве/живых, а буквально создавать ее "из ничего", материализуя из энергии. Сколько - вопрос к манапулу.

✦ стихийная: огонь

1✦ маг в состоянии генерировать огонь, а не только заимствовать его извне.
2✦ растет способность к пролонгированному контролю, формированию его в сложные формы.
3✦ доступна минимизации вреда для окружающих - огненную птицу можно погладить и не спалить руку при желании на то.
4✦ открываются возможности для подвидов магии огня в виде управления светом или подобием молний. Декоративная мелочь - можно играться с цветом пламени.
5✦ доступен прием "сверхнова" - взрыв большой мощности. Если у мага даже не велик манапул, сам принцип такого взрыва несет разрушительнейшие последствия. Однако стоит помнить, что маги огня тоже горят.

✦ стихийная: земля

Под стихией земли понимается неорганическая материя (грунт, металлы, минералы etc.).
1✦ начинается все с управления и формирования.
2✦ можно уверенно ворочать материей не подымая ее с земли, менять форму, но не состояние.
3✦ вы в состоянии уже оперировать формой и состоянием материи, ее пластичностью (заставить течь металл без нагрева, собраться стеклянный шар из песка и наоборот итд.), в том числе пренебрегая законами гравитации. Не меняя природу материала влиять на чистоту металла или минерала более тонко, избавляя от примесей.
4✦ временное изменение свойств материи до ей не свойственных, усиление/ослабление прочности.
5✦ трансмутация неживой материи с постоянным эффектом.

✦ стихийная: воздух

С ростом навыка растет тонкость оперирования.
1-2✦ порывистые броски потоков воздуха, неконтролируемые смерчи.
3✦ возможность оперировать воздухом как плотной материей - захватывать и аккуратно перемещать предметы, ставить щиты.
4✦ подключается возможность оперирования электричеством.
5✦ есть понимание как управлять погодой, остался вопрос чтобы хватило на это силы.

✦ телекинез

Способность перемещать предметы за счет электромагнитного поля и гравитации, а не воздуха как материи.
1-2✦ это ваша точность и контроль.
3✦ начинается возможность выстраивания телекинетических барьеров.
4✦ открываются возможности управления силой гравитации, при этом маг может выстраивать для себя сейф-зону.
5✦ управление вектором гравитации на ограниченной площади (можно ходить как граф Дракула по потолку и плащ не сползет вам на уши, или отослать всех лежать на боковую стену).

✦ порталистика

Ей посвящен свой раздел. Манапул порталиста в том числе свидетельствует о том как долго он может пребывать на путях духов, или как долго сможет держать открытым проход.
Как это работает у интуитивных магов:
1✦ активация стационарных порталов (даже если вы не понимаете по какому принципу в нем строилась навигация, вы просто можете "провернуть ключ зажигания" в предуставновленном портале интуитивно), наличие чутья к портальным проявлениям поблизости. Например, вы хорошо отличите дрожащее марево спонтанного портала от просто дрожи горячего воздуха. Открывать сами вы порталы еще не в состоянии, нужно искать природные.
2✦ в местах выхода и узлов лей-линий в состоянии открыть портал.
3✦ вы спокойно открываете порталы в  относительно магонасыщенных местах и уже в состоянии "сшивать пространство", открывая эти двери для других. Прокладывать такие туннели всегда силозатратнее.
4✦ вы в состоянии спокойно ставить порталы, которые действуют по принципу "вошел-вышел" и зайти в них со всеми.
5✦ вы можете блинковать - открывать очень быстро порталы и прыгать между ними вне зависимости от предрасположенности к тому пространства. Визуально это может выглядеть даже как исчезновение без шага в портал.

✦ иллюзии: оптические

Возможность создавать иллюзии, которые видны всем.
1✦ ваши иллюзии полупрозрачны и статичны.
2✦ плотные и объемные иллюзии, которые хорошо могут обмануть зрение, но все еще статичны.
3✦ динамичные и достоверные иллюзии, которые уже не нужно поддерживать каждую секунду, у них есть срок действия в зависимости от вложенной магом силы и короткая программа заложенных действий
4✦ у иллюзий появляются полноценные звуковые эффекты и физические показатели как плотность и температура. Последние все еще не заменяют полноценную материю, потому аккуратно посидеть на иллюзорной табуретке еще можно, а вот создать меч который выдержит бой уже нет.
5✦ вы создаете иллюзии с полным подобием плотности и температуры, вашего искусства хватит на то чтобы создать неотличимую от живого человека иллюзию во всех аспектах. Временно создаваемые вами предметы прочны. Локальное исключение: создать огонь который поведет себя как огонь передающийся на окружение иллюзионистам все еще не доступно, но создать ощущение исходящего от него жара - да. Термальные иллюзорные эффекты не достигают пиковых показателей естественной стихии.

✦ левитация

Работает только на самого себя, но менее затратна чем телекинез. Осваивается очень быстро. На время беспрерывного пролета и грузоподъемность влияет уровень силы.

✦ прочие узконаправленные
"-кинезы"

Тот случай, когда стихийный дар имеет более узконаправленное оформление. Криокинез как возможность заморозки и не только воды, электрокинез как оперирование электричеством, барокинез как форма управления давлением. Урезанный вид телекинеза, который ограничен функцией перемещения предметов в пространстве. Плюс таких узконаправленных даров в простоте освоения и быстром выходе на высокие пороги умения. Здесь вы можете предложить свой вариант, перечисленные являются примерами.


ДУХОВНЫЕ И СМЕШАННЫЕ


✦ бионика: флора

Способность управлять растениями и видоизменять их форму (простейшие одноклеточные и плесень не входит в этот список). Маги ускоряют естественные процессы, потому быстрорастущие виды флоры(травы к примеру) все еще быстрее вымахают чем медленные (деревья).
1✦ ускорение роста растений до зримых проявлений роста на глазах, но это все еще неспешный рост. Он остановится как только маг перестанет вливать силу.
2✦ ускорение и формирование роста растений - в отличие от первой ступени вы можете выбрать куда и как оно будет расти, растет растение уже гораздо быстрее, есть заданный остаточный импульс. Появляется начальный навык управления флорой.
3✦ ускорение, формирование, исцеление растений, управление ими - все происходит достаточно быстро. Если в растении есть хотя бы живая часть - маг может из скукоженного куста реанимировать создать здоровый и цветущий. Уже есть опция видоизменения в рамках видовых особенностей - цвет, форма.
4✦ ко всем прочим преимуществам вы можете кардинально видоизменять свойства растения. Желательно безусловно понимать что на что вы меняете, потому знание ботаники необходимо.
5✦ вы можете создавать флористические полуразумные конструкты, с условием, что вы его вырастили. Готовый и сформированный куст в дендроида уплотнить не получится, но у мага такого уровня это уже давно не проблема. Дендро-големы обладают весьма ограниченным разумом и интуитивно симпатизируют создателю, подчиняясь ему охотно и обладая рефлексом защитника.

✦ бионика: фауна

Способность видоизменять форму органики животного происхождения. Включая людей. Из этих магов чаще всего выходят химеристы, создающие диковинных тварей. Сначала навык работает на себя, потом уже на других.
1✦ возможность изменять собственный цвет глаз, волос и кожи.
2✦ возможность формировать свои мягкие ткани, не трогая внутренние органы. Выйти в плюс по массе нельзя. Форма лепится руками буквально.
3✦ возможность формировать мягкие ткани и изменять цвет тканей других живых существ. Это не быстро и для этого требуется тактильный контакт.
4✦ возможность соединять других живых существ меж собой, из которых выживает одно, приобретая в грубом виде элементы другого. Необходим тактильный контакт, вы буквально лепите как из пластилина.
5✦ высокоуровневое создание из двух и более созданий жизнеспособных особей с причудливыми свойствами(если участвовало наделенное магией существо есть шанс сохранить какие-то магические способности). Модификация функций органов при условии что вы хорошо знаете анатомию, нельзя создать то что вы не представляете как работает. Уже нет жесткой необходимости в тактильном контакте, но нужна близкая дистанция (метр-полтора максимум). Важное - процент выбраковки у химеристов-биоников все еще высок, нет такого мага у которого буквально все твари удаются замечательными и жизнеспособными, так как никакому из магов не даровано интуитивное понимание глубоких биохимических и гормональных процессов, но на такой ступени как правило за плечами уже большой опыт. Это достаточно сложный к освоению дар на высоких ступенях.

✦ маг природы

Комплекс сочетающий в себе урезанные варианты флористической бионики и животной эмпатии. Такой маг может управлять ростом растений и общаться с животными, но не подчинять их. В каждом аспекте эффект слабее чем у профильного мага анималиста или флористического бионика.
1✦ немного ускоряем рост растений (без чудо-эффектов здесь и сейчас) и интуитивно улавливаем настроения животных.
2✦ чуть лучше с ускорением роста растений, эмпатическое общение в обе стороны с животными - не только вы понимаете их, но и они вас.
3✦ мы нравимся животным по умолчанию и можем императивно им передавать свои намерения. Растения растут быстрее и в нужную сторону.
4✦ у вас есть интуитивное понимание состояние биома вокруг вас. Возможно установление связи с местом, если маг проживает на нем достаточно долго (от месяца и далее, установление связи осознанное решение мага) - в нем практически невозможно заблудиться, вы авторитет у местных животных, они настроены вас защищать и приходить на помощь.
5✦ вы зримо и быстро растите и исцеляете растения. В любом месте вы любимец животных, которые не станут причинять вам вред даже если это натасканная бойцовая собака. Духи природы склонны хорошо к вам относиться и помогать (чем менее они интеллектуальны тем лучше, на разумных это действует в ограниченном спектре). После смерти если вы были связаны с каким-либо биомом приличный срок вы можете стать природным духом-хранителем места, не уйдя в перерождение.

✦ анимализм

Способность общаться и подчинять себе животных, способность к превращению на высшей ступени.
1✦ двустороннее эмпатическое общение с животными, подчинение себе простейших(насекомые из не ройных).
2✦ подчинение себе одиночных особей, в том числе из интеллектуальных животных.
3✦ способность управления тем большим числом особей чем больше манапул, управление ройными насекомыми. Возможность завести фамилиара - животное с которым у вас установлен контакт, преданное вам. И вы можете смотреть его глазами (дистанция зависит от манапула, от пару километров до соседней деревни). Смерть фамилиара наносит большой ущерб хозяину (на срок до полугода потеря манипула -1✦).
4✦ теперь можно смотреть глазами не только избранного фамилиара, но и животного с которым на краткий срок установлена связь.
5✦ способность превращаться в животное. Выбирается одно и на всю жизнь. Не довлеет закон сохранения массы, но не меньше крысы и не более чем белый медведь. Превращение в насекомых невозможно. Для оборотней такой маг приобретает специфичный запах со шлейфом своей анималистической формы. От формы наследуются мелкие особенности - любовь/нелюбовь к воде, аллергические реакции на токсины для вида итд. Сверхсила, инстинкты, повышенная сенсорика человеческой форме не передается

✦ целительство

Целитель лечит тело и никогда душу. На ранних этапах нет способностей к диагностике, но целитель спокойно может действовать наугад, у него нет опции "навредить". Его способности работают на всех живых существ одинаково. Вирусные и бактериальные болезни умелому целителю подвластны к излечению, пусть даже и тяжелее чем обычные травмы. Генетические заболевания целитель в базовой сборке исцелить не может.
1✦ ускорение естественного процесса заживления (быстрое свертывание крови, поверхностное схватывание ран). Сконцентрировавшись целитель может унять слабые или фоновые боли - головную, от несварения, нытье суставов на погоду итд.
2✦ быстрое сращивание поверхностных ран и ускорение заживления внутренних, возможность на время унять даже сильную боль, снятие воспаления, снятие токсического эффекта от легких органических ядов.
3✦ способность быстрого исцеления внутренних ран за счет собственного ресурса, а не только разгона метаболизма пациента, снятие интоксикации частично или полностью от немагических ядов, способность касанием воздействовать успокаивающе (аналог растительных седативных, только касанием).
4✦ вы можете воздействовать в радиусе метра, вам более не нужно касание для действий предыдущих ступеней. Появляется способность к интуитивной диагностике (вот для нее лучше все же касаться), целитель устанавливает контакт организмом и может или перенести ощущения на себя, или чувствовать очаги в теле исследуемого. Касанием целитель может отправить человека в естественный сон.
5✦ возможность восполнять утраченные конечности.

✦ псионика

Чтение мыслей и подчинение высокоорганизованных разумных существ. Работать с простейшими и животными разумами псионик не заточен. Сила манапула влияет на дистанцию воздействия или способность на высоких уровнях (3✦ и выше) удерживать контроль над более чем одним объектом. Стоит помнить что псионическое воздействие не ультимативно - у жертв всегда есть шанс побороться силой воли, как воля самого псионика важный инструмент. Жертва в заведомо проигрышной и уязвимой позиции, но попытка отдать кардинально противоречащие психопрофилю жертвы приказы всегда сложнее. Можно легко заставить человека открыть запертую дверь, но выпрыгнуть из окна - приказ с особой звездочкой сложности. Так же важно была ли жертва готова к воздействию или нет. Ничего не подозревающего человека взять под контроль в разы легче чем настороженного и ждущего от вас подвоха. Увеличение дистанции усложняет процесс.
1✦ способность внушать жертве заложенные простейшие команды из числа этически допустимых для жертвы. Необходима короткая дистанция(до 10 метров) и визуальный контакт с жертвой. Вероятно спонтанное подслушивание ярких и громких мыслей человека рядом.
2✦ дистанция до 30 метров, достаточно лишь магу видеть жертву. Однако контакт кожа к коже весомо усиливает возможности псионика в продавливании воли. Здесь уже можно бодаться и отдавать приказы вне этического профиля жертвы, решает поединок воли.
3✦ увеличение дистанции до 50 метров. Ко всему прочему появляется опция чтения мыслей. Если нет контакта, то чтение поверхностных. При телесном контакте и непротивлении/подавленной воле более глубоких из числа актуальных для человека сейчас.
4✦ дистанция до 100 метров. Чтение глубокой памяти. Процесс не быстрый, возможно сопротивление воли читаемого, но с этим можно бороться контролем. Временно можно внушать ложные образы и воспоминания. Если они вписаны аккуратно и искусно - они могут осесть надолго, но эту паутину еще можно распутать.
5✦ возможность переписывать куски памяти жертвам с подавленной волей. Псионик будто перезаписывает новые воспоминания поверх старых. Или блокирует их, но тогда человек в состоянии обнаружить белое пятно. Откатить такой эффект назад или хотя бы без последствий очень тяжело.

✦ гипноз

Узконаправленный подвид псионики, гораздо более легкий к освоению, присущ по умолчанию ряду рас. Сила внушения складывается из силы воли гипнотизера и его манапула. Это всегда некий контактный способ воздействия - взгляд в глаза, голос, касание, укус у вампира.  Преимущество дара - его простота и действенность. Все маги псионического спектра (гипноз, псионика) резистентны друг к другу соразмерно разнице силы и воли. Воздействие на животных ограничено высокоразвитыми и интеллектуальными млекопитающими(собаки, лошади, дельфины etc.).
1-3✦ - просто растет ваша уверенность во владении даром и сила, метод контактного воздействия одного типа (надо выбрать какой именно).
4✦ методов воздействия доступно два: взгляд/касание, голос/взгляд итд.
5✦ вам доступны все три контактных метода воздействия, при этом гипноз голосом действует по площади, а не таргетно при желании на то.

✦ эмпатия

Восприятие эмоций гуманоидов и воздействие на них. Дар прост в освоении и бывает, что у эмпата работает только один вектор, - или восприятие (как у йордлов, у них есть расовая специфика данного дара) или воздействие. Воздействие на животных сильно ограничено и работает только на интеллектуально и эмоционально высокоразвитые виды. Надо помнить, что эмпат не псионик. Он воздействует на эмоции, а уже объект воздействия проявляет их так как ему свойственно. Предугадать последствия помогает лишь опыт.
1✦ воздействие на одиночную цель, необходим тактильный контакт. Перевернуть с ног на голову эмоциональный фон не выйдет, но можно толкать его в нужную сторону. Так же плохо контролирующий себя эмпат может сам непроизвольно цеплять чужие сильные эмоции, это обратная сторона восприимчивости.
2✦ работа с одиночной целью, нужно находиться в пределах видимости (комната, улица). Чем больше людей тем больше помех. При восприятии эмоций вы все еще пропускаете их через себя, отражая как зеркало, но делаете это уже намеренно и подконтрольно.
3✦ возможность влиять на общий фон вокруг себя, но эффект дымчатый, не ультимативный. На одиночную цель можно влиять кардинально, насылая на нее достаточно сильную смену эмоций.
4✦ способность площадно достаточно весомо расшатывать эмоциональный фон. Вы больше не ловите откаты при восприятии чужих эмоций.
5✦ способность навсегда забрать любую эмоцию касательно какого-либо события. Любовь к определенному человеку - и при взгляде на него в сердце не будет ёкать ничего. Боль от утраты или по какому угодно значимому поводу никогда более не побеспокоит. И тому подобные случаи. Это не лишение объекта куска эмоционального спектра, а купирование реакции по определенному поводу навсегда. Для подобного воздействия нужен хоть сколько-нибудь продолжительный контакт с объектом воздействия и возможность сосредоточиться на процессе. Жертва в состоянии пытаться сопротивляться если находится в сознании.

✦ телепатия

Мыслеречь, позволяющая общаться за пределом видимости мага. Простой в освоении дар. На дистанцию влияет манапул мага. Связаться телепат может только с тем кого видел, знает или представляет лично.
1-3✦ базовый навык, зависимость дистанции от манапула.
4✦ возможность собирать "конференцию" до четырех человек включая себя.
5✦ технически вы моежете собрать конференцию на 10-15 человек, вопрос хватит ли вам на это манапула. Телепат всегда выступает "сервером" такой связи. Прокинуть связь и отключиться он не может (это удел заклинательной телепатии).

✦ иллюзии: псионические

Возможность посредством внушения демонстрировать иллюзии и насылать видения. Псионический иллюзионист виртуозно дополняет реальность субъективного восприятия другого человека. Несмотря на то, что другие люди не видят то что видит жертва обмана, это дает свои преимущества в выборочном взаимодействии с жертвой. Так же у опытного псионического иллюзиониста в отличие от оптического есть шанс закрепить внушение на жертве, отчего эффект будет длиться уже без активного воздействия мага какое-то время (в зависимости от цели и возможностей силы мага).
1✦ зыбкие иллюзии, для эффекта необходимо нон-стоп вести жертву внушения. Потеря концентрации мага - минус иллюзия. В случае если человек понял что его дурят у него весомые шансы развеять морок. Потому такие приемы лучше действуют исподтишка. Первым делом иллюзионист учится обманывать зрение жертвы, так как визуализировать проще всего.
2✦ стойкие иллюзии, внушаемые одной цели, даже если жертва в курсе воздействия и противится ему. Шанс скинуть внушение сильно меньше. Уверенная работа с визуальными образами и их звуковым сопровождением.
3✦ работа с более чем одной целью, есть возможность внушать очень достоверные эффекты из области более тонких чувств - заставить ощутить запахи, температуру, тонкое мастерство работы с панорамными ээфектами. Проще говоря, вы виртуозно охватываете детали, создавая более глубоко проработанный театр. Но, как правило, такая детальность рассчитана на одного зрителя. Эффекты на толпу не могут подстроиться индивидуально, а потому в рамках 1-2 уровней навыка.
4✦ иллюзионист может подменить визуализацию пространства для группы людей, и она будет весьма достоверна. Заставить бегать в лабиринте, когда на самом деле люди в чистом поле. Или несуществующая комната, в которой можно потрогать стены, взять предметы и ощущать их текстуру и вес. Это очень кропотливые, искусные и одинаково считывающиеся группой людей образы, пусть даже они происходят в головах жертв.
5✦ задействуется своего рода эмпатия - можно аппелировать к категориям "представить самого дорогого человека", "наслать видение самого большого страха", "вызвать видение самой счастливой сцены детства". Иллюзионист может сам не знать что это будет, но он в состоянии насылать эмпатический образ. Плюс полная передача таких ощущений как жар огня, боль, удушение от воды и тому подобные - серьезные внешние вмешательства в зону безопасности и "телесности" жертвы. Для постороннего человека с жертвой ничего не происходит, но та внезапно может расстаться с жизнью, задохнувшись на месте. Потому что жертва верила что тонет. "театр" может проецироваться на группу, но для всех ступеней равно правило - больше целей это больше запрос к манапулу.

✦ ауристика

Способность видеть ауры, как живых существ, так и предметов, что позволяет считать информацию о природе вещей или существ. Дар почти сразу раскрывается во всей полноте силы, остается взять в руки контроль. Уровни навыка ауриста это прежде всего его способность дешифровать то что он видит. Его опыт и понимание той цветовой картинки, что ему доступна. Потому можно смело сказать что интуитивно с даром маг осваивается почти сразу, а вот карту дешифровки приходится все же учить по законам академической науки.
1✦ видение аур подконтрольно с трудом, может срабатывать спонтанно. Картинка быстро смазывается, теряется концентрация. Как минимум можно опираться на жизненный сравнительный опыт - у кого-то ауры ярче, но вы знаете, что это маги и можете сделать выводы, а тут вы знаете, что эта семья оборотней и вот эта окантовка у всех у них общая, значит?... Иными словами - ограниченный личный опыт.
2✦ ауристическое видение включается по желанию и уже без перебоев. Вы в состоянии отличить мага от не мага, различаете различных представителей рас. В состоянии оценить градацию силы магов. Вы видите лей-линии.
3✦ становятся доступны к пониманию ауры предметов, они как правило сильно бледнее и выглядят как подсвеченный нарисованный узор. по крайней мере вы в состоянии оценить тип энергетики вплетенный в артефакт. вы уже разбираетесь не только что перед вами маг или не маг, но и какой именно.
4✦ выучив нюансы поведения ауры вы можете частично выступать в роли эмпата. Вы видите не просто общую ауру, вы можете читать состояние духа - подавленное, перевозбужденное, апатичность, страх итд. Самое частое применение - видеть когда лгут, аурист данного типа превосходный детектор лжи которому нет нужды ломать чью-либо психологическую защиту. Он просто посмотрит со стороны. Так же возможно видение аур живых сквозь физические не зачарованные преграды.
5✦  аурист видит духов. Так же вы настолько преисполнились в своем опыте и знании, что разбираетесь в типах наложенных заклятий, школах заклинательной магии и артефактах ("по узору здесь четко читается зеянская школа артефисеров позапрошлого века, я встречал такие. А вот эта безделушка новодел, такие узоры стали плести только недавно"). "Дистанционное зрение" - вы можете закрыв глаза в определенном радиусе (зависящем от манапула - от соседней комнаты до пяти километров) буквально видеть что происходит вокруг. В случае людей знакомых вам, с которыми вы взаимодействовали, есть возможность смотреть их глазами преодолевая ограничения по расстоянию, но тут много подводных камней - человек может ощущать дискомфорт, у него может задвоиться собственная картинка или вы можете и вовсе поменяться точками обзора. Важен фактор внешних помех, дистанции и возможностей самого такого человека позволить вам это или сопротивляться. К псионикам с таким лезть опасно особенно, они могут "пнуть" в ответ.

✦ спиритуализм

Возможность видеть и общаться с жителями нематериального плана (духи). В случае с природными не вселенными в предметы духами доступно подчинение на более высоких уровнях (3-4✦). Говоря "духи" в данном описании имеются ввиду и духи, и элементали.
1✦ периодическое спонтанное видение скрытого мира и его обитателей. Намеренное желание увидеть жителей нематериального плана (если они там есть) чаще срабатывает, чем нет. Для природных духов вы представляете позитивный интерес, так как они чувствуют нечто им близкое.
2✦ духовное зрение срабатывает по желанию без осечек, вы слышимы и видимы для духов, а потому можете с ними свободно общаться.
3✦ вы можете вытянуть природного духа на материальный план, насколько крупного зависит от двух факторов - личной силы (вы не вытащите духа сильнее себя) или вы должны находиться в месте контакта мира духов с материальным пластом - узлы лей-линий. Дальше в ход идет искусство дипломатии. Духи расположены к спиритуалистам, но это не безоговорочное подчинение. Засунуть духа в мир духов тоже технически возможно, вы можете открыть ему проход (люди любят называть это словом "изгнать"), но хорошо чтобы к тому прилагалось согласие духа на то или вы были ощутимо сильнее. Третья ступень открывает возможности к подчинению элементалей.
4✦ открывается способность подчинения уже полноценных духов. Возможность завести себе духа-фамилиара. Стоит отметить что высокоразвитые духи на это идут предельно неохотно, потому проще брать в спутники элементаля.
5✦ возможность покидать телесную оболочку и на ограниченное время путешествовать в виде бесплотного духа. Насколько далеко от тела диктуется манапулом. Душа спиритуалиста ведет себя по законам материальности в мире духов и уязвима перед его обитателями. Впрочем, и спиритуалист не беззащитен, его манапул в мире духов это резерв боевой магии которой можно отбиваться в ответ.

✦ големистика

Анимирование неживой материи. На то насколько большой объект может быть анимирован влияет сила мага, а насколько искусно и долго - навык, о котором дальше. Известно, что маг некоим образом вкладывает в големов частичку своего духа, некий восполнимый резерв, если не говорить о созданиях пятой ступени.
1✦ для анимирования нужно вложить силу в предмет. У него должна присутствовать или гибкость, или сегментность - от анимирования цельного объекта (шар, булыжник, кирпич) толку не будет. Эта вещь должна быть сделана/обработана собственноручно. Вещь двигается покуда маг "ведет" ее как кукловод. Эффект нестабилен.
2✦ анимация материи работает стабильно, срок действия тем больше чем больше маг работал над деталями сам. Узор команд очень прост, но голем может из запоминать и повторять.
3✦ вы можете анимировать то к созданию чего не прикладывали руку, но срок жизни голема все равно конечен.
4✦ големы могут выполнять сложные команды и нести в себе заложенный сложный узор приказов, вплоть до имитации разумности. Но у них на деле нет ни души, ни свободы воли. Время действия - пока не разрушат.
5✦ вечные големы с подобием собственного, очень примитивного разума, однако способные к обучению, отчего выполнение команд может нести следы индивидуального подхода. Каждый сам для себя решает это плюс или минус. Для закладки такого эффекта необходимо анимировать только собственные творения. Можно использовать готовые детали, но чем выше "процент рукотворности" тем лучше показатели интеллекта. Создание таких големов сильно опустошает мага на время. В случае если маг вложился очень сильно, стремясь создать свою "Галатею", голема буквально с душой, это может отнять у него уровень силы манапула окончательно (его можно восстановить как если бы вы снова начинали с того места куда вас откинуло, но "просто подождать и восстановишься" уже не выйдет).

✦ инкубизм/суккубизм

Способность при телесном контакте, в идеале сексуальном (чем плотнее тем лучше, то есть объект должен быть как-то осознанно на вас сфокусирован), высасывать энергию живых, равно как и делиться ею. Маленькая побочка такого дара - многие слабые волей инкубы и суккубы очень рискуют заработать себе нимфоманию.
1✦ распространяете легкий флёр очарования, вы по определению более сексуально привлекательны, но это все можно списать на "природную харизму" для тех кто не имеет опыта общения с суккубами/инкубами. От секса чувствуете себя приподнято, это положительно сказывается на здоровье в целом. Партнеры соответственно чувствуют себя более измотанно чем обычно, но никаких серьезных рисков здоровью если отдыхать вовремя.
2✦ вы можете внушать сексуальное желание объекту, достаточно сильное чтобы сопротивление ему стало делом нелегким. Жертва, конечно, может проявить силу воли и убежать остужаться в пруду, но обычно мало кто хочет. За счет выпивания жизненной силы партнера при контакте инкуб/суккуб восполняет свои магические силы. Можно пустить эту энергию в саморегенерацию, заращивать раны мягких тканей. С серьезными ранами вы правда вряд ли будете способны более чем на поцелуй, который даст мало, разве что не протянуть ноги, но например из состояния побитого, с поверхностными ранами вы определенно после секса выйдете целым бодрым огурчиком без единой царапины. Помним, что жертве тем более плохо чем больше вы у нее взяли. На втором уровне инкуб/суккуб может только брать.
3✦ маг уже может не только брать, но и отдавать. Плотное слияние энергоконтуров позволяет магу такого типа не просто слиться с жертвой(очень довольной в этот момент), но и исцелять ее как самого себя, отдавая свою силу. Надо помнить что потребляя инкуб-суккуб конвертирует жизненную силу в магию своего типа, потому исцелять других можно не вредя себе, а лишь затрачивая манапул.
4✦ "стойкое очарование" - вы можете привязывать к себе жертв после того как у них был с сами секс. Это своего рода ментальные путы (а не просто естественная жажда повторить) - жертва будет ощущать к вам постоянное влечение, своего рода влюбленность и может даже одержимость. Ими легко манипулировать, они будут готовы на многое ради своего хозяина/хозяйки. Этот эффект легко можно развеять антимагией любого сорта, но жертва будет сопротивляться такому повороту событий. Поддержание такой связи фоново требует подпитки, потому заводить себе толпу очарованных затратно и невыгодно.
5✦ "Поцелуй смерти" - вам буквально достаточно поцелуя, чтобы выпить все жизненные силы жертвы, до её смерти. Смерть выглядит как нечто естественное, чаще всего инфаркт на фоне мгновенного ослабления тонуса организма.

✦ антимаг

Это все еще маг со своим магополем, а не ходячий аналог белокамня, хотя принцип действия похож максимально. Это очень и очень редкий тип магов. Что примечательно - больше всего их среди авронцев, покинувших родину. Дар предельно прост в освоении - вы можете распространять ауру рассеивания магии, поначалу не закрепленной: заклинания в воздухе, наложенные заклинательные чары. Уничтожать артефакты способен только очень сильный антимаг, каких мало, структурная закрепленная магия (рунистика, артефакты) более прочна и стабильна. У антимага очень важна сила его манапула, это влияет как на радиус, так и на его способность перебить чужое заклинание. Маги превосходящей силы могу побороть поле и что-то скастовать, но их эффект будет порезан соразмерно разнице силы.
Эта магия не терпит соседства с другими дарами и магическими свойствами, включая расовые особенности, подпитываемые магией.
1-2✦ осваивается быстро, способность раскидывать вокруг себя поле в желаемом радиусе.
3✦ вы можете уже действовать не по принципу радиуса, а подавляя магов точечно, создавая локальные зоны в пределах видимости.
4✦ вы в состоянии разрушать артефакты и выхолащивать рунические узоры.
5✦ вы можете развеивать эффекты скверны, хотя это задача на порядок сложнее. Любое проявление скверны идет со сложностью +1 к ее рангу силы против силы антимага. Таким образом снять тяжелые проклятия бывает непосильной задачей, что кстати не отменяет того факта, что скверна пагубно сказывается на организме контактирующего мага. Скверна не может исказить антимага или осесть на нем, но все еще способна ему вредить, пусть и слабее чем прочим.


ТЁМНЫЕ
Для игры любым темным магом настоятельно рекомендовано сначала ознакомиться с общей статьей по скверне.


✦ некромантия: телесная

Подъем трупов и конструкционизм из мертвой плоти. Данного типа некроманты получаются из магов элементального типа.
1✦ вы в состоянии поднять свежий труп существа при жизни лишенного магии (человек, лошадь, мышка, птичка итд), но не управлять им. нежить пробудет в активном состоянии сообразно вложенному импульсу силы.
2✦ вы уверенно можете поднять нежить и отдавать ей команды. Управлять ею нужно в идеале концентрируясь. Некромант выступает в роли кукловода. В противном случае она в силу тупости может натворить делов далеких от задумки некроманта. Поднятие нежити из тела мага или магической бестии возможно, но она будет неуправляема. Можно пытаться управлять несколькими трупами, но пока еще эффект их поднятия не стабилен и требует подпитки от мага.
3✦ вы подымаете нежить и управляете ею кем бы она ни была. Вам подходят уже не только свежие трупы, но и старые. Вы теперь способны поднимать скелетов. Ваша нежить функционирует достаточно долгое время (зависит от влияния силы, ее можно довливать впоследствии) без ваших на то усилий и не развалится от диспелла.
4✦ вы можете собирать конструкты из частей тел, а не только подымать готовые трупы.
5✦ создание нежити из магических созданий с частичным сохранением их паранормальных свойств (физические и элементального типа).

✦ некромантия: духовная

Создание призраков и контроль над ними. Данного типа некроманты получаются из магов духовного типа.
1✦ вы видите призраков вне зависимости от их статуса - на духовном плане, на материальном, пытаются они скрыться или нет. У вас на них четко работающий внутренний компас. Они вас в свою очередь не рассматривают как еду. Вы можете "вытащить"(как морковку из земли) призрака из тела, если вы нашли труп на котором уже формируется его подобие. Подпитав его вы гарантируете то что это будет призрак с перспективой прожить какое-то время, а не развеяться облачком дня за три.
2✦ контроль над неодушевленными призраками, способность их лепить над свежими трупами(1-3 дня от смерти). Трупы, бывшие при жизни духовными магами, плохой материал для призрака, потому что сложный.
3✦ вы в состоянии из свежего трупа создать одушевленный призрак, если в трупе еще задерживается душа, то есть не более суток. Или если по каким-то причинам душа еще отирается рядом с телом. Неодушевленные призраки получаются на базе трупов сроком до 40ка дней. Важное по одушевленными призракам - борьба за контроль ведется по принципу "воля некроманта+его сила" против воли призрака. На данной ступени управлять призраком, который нашел себе тело для вселения почти нереально, у него появляется защита аурой живого тела, которая вполовину обнуляет усилия некроманта. Неодушевленными можно управлять во множественном числе, насколько хватит силы и концентрации.
4✦ вы способны управлять любыми призраками, у вас больше нет штрафа в случае его вселения в живое тело. Это чаще всего используется для управления людьми через призрака как инструмент. Появляется функция своеобразного энерговампиризма - вы можете вытягивать жизненную силу из живых для подпитки своего манапула. Это крайне вредоносно и болезненно для донора.
5✦ вы в состоянии выдернуть душу из живого человека, сделав ее призраком. Процесс необратим (по крайней мере без доп.усилий других магов)

✦ магия крови

Способность управлять кровью и оперировать жизненной силой живых. Естественным порядком маги крови получается из всех кто работает с телесностью (целители, бионики, суккубы/инкубы) и магов воды.
1✦ способность телекинетически управлять кровью как жидкостью по правилам воды в ее текучем состоянии.
2✦ способность вытягивать жизненную силу для лечения себя. При усердии донор может погибнуть, если забрать слишком много. И это болезненно.
3✦ способность исцелять других, задействуя иные источники жизненной силы - маг крови в этом случае выступает посредником. Возможно восстановление утраченных конечностей.
4✦ открывается опция не только исцеления, но и омоложения себя и других.
5✦ возможность оперировать кровью до уровня создания предметов, хранящих форму недолгое время (например меч из крови). Убийство мага крови становится на физическом уровне очень сложным делом, он превращается в некий аналог "жидкого терминатора", способный на ходу регенерировать даже тяжелые раны, включая утрату конечностей. Это очень истощает манапул (если нет притока свежей и "живой" крови), но как факт. Способом его убить остаются: отсечение или уничтожение головы, сожжение, растворение в кислоте. И прочие аналоги суть которых тотальное уничтожение тела в целом.

✦ энерговампиризм

Упрощенный дар, легок в освоении, часто получается на базе слабых даров духовного типа. Способность вытягивать жизненную и магическую силу других существ в угоду себе, восстанавливаясь физически(нельзя восстановить утраченные конечности) или магически. Применим для самообороны, т.к. можно использовать для обессиливания или убийства нападающих. Потому что не обязательно тянуть энергию в себя, резерв очевидно не резиновый.

✦ частично искаженные дары

Разнообразные локальные искажения даров. Чаще всего если вы были сложившимся магом любого вида, избыточный контакт со скверной повлияет на ваши способности, убирая из них конструктивные аспекты или реверсивно обращая их в деструктивные. Изначально нейтральные или деструктивные дары могут быть усилены (пример: простое пламя станет негасимым, возможно декоративно поменяет цвет), но будут для всех способных ощутить иметь четкий шлейф Мглы в себе. Мутация даров всегда дело индивидуальное и сложно предсказуемое.

[hideprofile]

0

5

Структурная магия и культура магии в мире.

[indent] Структурная магия, как специализация, не самая частая среди всего населения магов, львиная доля полагается на интуитивный дар, но самая объемная по своей разветвленности и сложности. Для использования структурной магии необходимо родиться магом (любого врожденно-интуитивного типа).
[indent] Включает в себя рунистику, ритуалистику, заклинательство, артефисинг и зельеварение.
[indent] Главной особенностью любого вида структурной магии является строжайшее требование к четкости исполнения ее канонов и полная невозможность ее интуитивного изучения. Это наука и искусство точных формул, а не врожденный дар. Для ее изучения нужны учителя или учебные материалы. Объединяющим фактором является то, что для активации этих формул магу все же необходимо иметь хотя бы искру магии в себе (т.е. хотя бы 1✦ врожденного дара).
[indent] Многие аспекты данной магии были утеряны в процессе языкового уравнения, например в рунистике и вербальном заклинательстве, так как исходно это было частью языковой культуры народов. До сих пор идет охота за фолиантами старых времен, наиболее фанатичные заклинатели сидят над дешифровкой древних языков и пытаются из этого набора выводить новые формулы, опираясь на свое понимание переводов или значений рун. Дело это рискованное и кропотливое, как правило, самые одиозные и известные маги посвящают этому всю свою жизнь.
[indent] Неужели не существует безопасного заклинательства или ритуалистики? Существует, если вы не пытаетесь уйти за границы хорошо изученных формул, а еще у вас твердая рука или нет нарушений дикции. Эта магия ошибок не прощает, в лучшем случае вы не получите ничего.

Как представлено развитие магии мире?

Аврона

[indent] Магия под полным запретом, маги веками подлежали истреблению или поражению в правах.

Хидон

[indent] Магия прочно монополизирована военными структурами. Есть академия магии, которая воспитывает хороших специалистов, чаще всего приспособленных к боевому применению магии, если то позволяет дар. Некомбатантных специальностей тоже хватает, как например целители, артефисеры,  псионики-дознаватели и так далее. Все маги Хидона военнообязанные и служат на благо родины в меру своих возможностей. Данная служба считается почетной и хорошо оплачивается.
[indent] Упор в развитии магов ставится на развитие их врождённо-интуитивного дара, культура структурной магии развита слабо и ограничена прежде всего артефисерами и зельеварами.

Зея

[indent] Родина самых сложных магических дисциплин. В Зее наиболее широко представлено разнообразие магии, но от города к городу есть отличия в рамках приемлемого. От Ахотона, где некромантия и магия крови легализованы, до Мехерета, где практика темных искусств под запретом (однако не под запретом сами маги).
[indent] Именно в Зее, с её культом династической преемственности, развито явление магических родов и династий. Потомственные маги, обладающие оригинальными заклинаниями семьи, семейными реликвиями и традициями, передающимися в роду, - это то, чем богат любой полис Зеи. Бесплатного обучения правда нет и здесь, но как правило маги учатся в кругу семьи. Жаждущим более широкопрофильного или престижного образования, либо тем, кому не свезло быть частью магического рода, который вас обучит, дорога лежит в башню Асфодель. Если академия Хексалии передовое светило мира науки, то башня магов - сборище самых одиозных магов мира. Обучение в башне платное, однако нередки случаи, когда в башню шли в надежде отработать науку службой.

Вория

[indent] От племени к племени порядки свои. Так как самым редким существом в Вории является человек, то страна переполнена существами с магическими способностями. Вероятно, именно поэтому никаких сложных магических наук в Вории не прижилось - нет нужды, когда почти каждый кастует с руки интуитивно. Зато сохранились самые архаичные формы ритуалов, шаманизма и заклинательства, какие они были на заре цивилизаций.
[indent] Обучение ведется внутри общин, часто за это отвечают или непосредственно родители/родственники, или шаман племени.

Шайян

[indent] Маги на Шайянских островах рождаются немного чаще, чем в иных местах. Этому способствует национальный момент их близости к природе и построенная на этом философия, прочно сплетенная с культурой и жизнью на всех уровнях. Маги здесь - это нормальное явление, они уважаемы в народе, но сие не ставит их принципиально выше иных обывателей. Куда важнее - какая за тобой стоит семья или школа.
[indent] Обучаются маги в школах (что синонимично понятию "орден"), которые могут сильно разниться по исповедуемой философии, каждая может иметь свои методики обучения, кодексы, сильные и слабые стороны. Кто-то силен в элементальных видах магии, кто-то наоборот специализируется на духовных методиках. Все это щедро приправлено культурой боевых искусств и правилом "совершенствование духа невозможно без совершенствования тела".
[indent] Самые богатые школы живут в плотном симбиозе с управляющей знатью, получая щедрые финансовые вливания от желающих у них учиться, выполняя роль университетов, в том числе для не-магов. Школы магов это шайянский аналог высшего образования (платного). Так же существуют малочисленные и не влиятельные школы, но туда вступают чаще по идейным соображениям, а не ради престижа.
[indent] Так же нет страны более нетерпимой к Мгле и темной магии, чем Шайян. Живущие в плотном контакте с природными духами, к скверне шайянцы относятся с неистовым неприятием, солидарные со своими покровителями.

Ялака

[indent] Магов на Ялаке много, потому что их приток сюда не оскудевает. Пиратское государство притягивает к себе авантюристов, сбежавших от системы, и просто дает шанс заработать магам по найму. Потому здесь встречаются зеянские чернокнижники и нелюди, боевые хидонские маги-дезертиры, ворийские умельцы и еще боги весть кто.
[indent] Какого-то стабильного образовательного учреждения для магов на Ялаке нет, местные прибегают к услугам "вышедших на пенсию" магов, которым уже не охота лезть на рожон, а деньги зарабатывать нужно. Однако и образование без академической базы страдает неоднородностью качества.
[indent] Те из ялакцев, кто при деньгах и хочет не кустарного образования своим магически одаренным чадам, чаще всего устраивают их в учреждения Зеи или Хидона, потому что золотая монета открывает многие двери.

Зусмос

[indent] Ситуация близка к ворийской. Очень развит шаманизм, общение с духами природы, сложные магические науки не развиты вовсе, во внимание берется только спектр врожденно-интуитивной (с чем родился, тем и пригодился). Обучение в кругу семьи/племени, часто это ложится на плечи шамана.

Хексалия и Цион

[indent] Наукоград и техногород очень скептично относятся к магии. Даже развитие интуитивной вызывает подозрительный прищур, хотя никакого официального гонения на магов нет. Здесь привыкли что где-то что-то может жмыхнуть, а был то маг-недоучка или нерадивый физик-экспериментатор - не так важно. "Но кто-то равнее" - к последнему понимания все же больше.
[indent] В городах не изучают магию, ее считают дикой, опасной, непредсказуемой. Лояльно и с осторожностью ее признают только в рамках того, как ее применить в обуздании гексалита, то есть рунистику. И в портальной сфере, потому что это отлаженный механизм. В остальном - магические исследования в академии не ведутся, гранты на это не выделяются, все что могут освоить отдельные энтузиасты - осваивается силами самих энтузиастов.
[indent] Врожденно-интуитивную магию местные уроженцы изучают самостоятельно, да и рождаемость магов здесь низкая. Основными носителями магии являются нелюди.
[indent] Те, кто жаждал сложных магических наук, подавались исторически или в Хидон, или в Зею и редко возвращались.

[hideprofile]

0

6

Рунистика.

[indent] Из всех видов магических наук рунистику изобрели первой. Ее изначальные каноны складывались во времена, когда еще не велись летописи. Самые первые руны-символы были простыми, больше похожими на пиктограммы, чем на литеры. Последующее развитие рунистики - система символов-производных от национальных алфавитов. Она и является в основном тем что сейчас все подразумевают под этой наукой. Эволюция рунистики подарила миру заклинательство и ритуалистику.
[indent] Языковое уравнение стерло большой пласт знаний в один миг, рунистика перестала быть легко читаемой и понимаемой для народов, создание новых эффектов превратилось в труд с большим процентом внезапности. Некогда интуитивно понятные по смыслу литеры для носителей языков превратились в мистические закорючки.
[indent] Лингвисты, специализирующиеся на рунических языках, за пятнадцать веков реконструировали очень многое, но это так и осталось юдолью ученых, а новые подвиды рун еще обнаруживаются археологами.
[indent] Рунистика - это ранняя магия, потому как правило эффекты не могут похвастаться многокомпонентной сложностью, но компенсируют это надежностью и стабильностью результата. Описывая кратко: надежность, невербальность, простота эффектов.
[indent] Где используются руны? Прежде всего сейчас в артефисинге и как составной элемент сложной ритуалистики.
[indent] Почему нельзя было сказать что это подвид ритуалистики? Руны - это основа многих магических наук, но для занятия рунистикой не нужно ничего, кроме непосредственно знания рун и бытия магом по рождению.
[indent] Принцип работы.
[indent] Магом чертится руна (или руны), сила в нее закладывается непосредственно в момент начертания. Маг концентрируется, мысленно проговаривая, заливая волей силу в знак. С этого момента это не просто закорючка или их комбинация, а действующий магический элемент. Чем больше вложено силы, тем дольше и стабильнее будет результат. Символ выступает и хранителем магозаряда, и его формирователем.
[indent] Когда магозаряд заканчивается, руны могут помнить заложенный в них функционал. Это напрямую зависит от ментальных талантов и силы руниста(и твердости его руки), потому рунисты тоже делятся на умелых и не очень. Отсюда тот момент, что выдохшийся рунический узор можно "оживить" последующим вливанием силы. Это как заменить батарейку в уже собранном устройстве.
[indent] Нюанс: в хорошо собранном или еще не "пересохшем" руническом узоре достаточно сработать через руну активации и залить побольше силушки (больше чем узор может вместить все равно не влезет). А вот если перед вами "высохшие" и окончательно утерявшие энергоузор руны, то весь путь с мысленным проговариванием и формированием энергоузора придется пройти еще раз. Рукой чертить может уже и не нужно, но прочтение рун надо знать. Так что не в каждые непонятные закорючки достаточно просто кинуться куском силы чтобы все заработало.
[indent] Для рунического узора на один раз совершенно не важно на чем вы его чертите - дерево, камень, песок, мелом на полу. Для того чтобы рунический узор был возобновляемым и ре-активируемым без особых силозатрат или и вовсе сам по себе, его стоит наносить на материалы с фоновым магическим зарядом или закладывать более сложную кодировку. Так например работают портальные арки (они часто просто стоят в местах концентрации избыточной элементальной энергии), рунное железо и отсюда как раз и вырастает уже артефисинг, который пошел своим путем.
[indent] Примеры использования рунистики.
Отличие действий руниста от рунического артефисера просты: рунист создает на чем угодно необходимый эффект, который действует прямо сейчас, в моменте или ограниченно-пролонгированное время от начертания. Рунами можно заложить в обычное оружие определённые свойства перед боем, например элементальные (огненные мечи, ускорение стрел воздухом, увеличение зоны покрытия щита водой, метательные снаряды, которые при попадании в цель образуют пылевую завесу землёй). Можно при нанесении правильных рун на предмет сделать из него подобие компаса, лампы и т.д. Рунами можно обезопасить контур территории или дом от порталистов охранным методом со звуковой сигнализацией или усилить замки, которые не получится открыть просто имея ключ.
Да, грань тонка и почти призрачна, так что любой рунист это немножко "артефисер быстрого и краткосрочного действия".

[indent] Распространенные рунические языки и области их использования.
[indent] ✧ Ворийская рунистика. Пёстрая и нестройная конгломерация знаковых систем нелюдских племен. Зачастую больше напоминает упрощенные рисунки или простые геометрические фигуры - спирали с точками, зигзаги, наборы линий. Это первейшая и самая архаичная рунистика, известная миру. Сейчас она осталась в ведении прежде всего шаманов племен, позволяя создавать охранные контуры и простые артефакты. Зачастую привязана к расе, то есть одни зигзаги сработают у йордла, но не сработают у наги etc. Потому не особо популярна в мире за пределами Вории.
[indent] ✧ Эльфийская рунистика. Наиболее расхожая среди тех, кто плотно занимается магией, ритуалистикой и артефисингом. Рунический язык эльфов (солари и лунари) лег в основу большинства заклинаний, еще до языкового уравнения перестав быть расовым эксклюзивом. Богатая палитра символов, рун в этом языке много, зачастую в старых заклинаниях встречаются по иероглифической системе составные символы из ключей и базовых рун. Все это делает дешифровку нелегким делом, до сих пор открываются новые комбинации. Когда-то может это и была производная от разговорного языка эльфов, но очевидно что итоговая система была специально разработана как "язык" магии. В зависимости от региона в эльфийскую рунистику интегрированы языковые рунические конструкции местного населения: зеянская, шайянская, палаванская. Что делает эту систему еще более громоздкой.
[indent] ✧ Авронская рунистика. Несмотря на то что авронцы наиболее рьяные магоненавистники мира, у них есть своя рунистика, позволяющая создавать эксклюзивный вид артефактов - "рунное железо". Сами авронцы это магией не считают, называя не иначе чем наследием, даром предков. Чем угодно, но не магией (что может являться объектом частых насмешек за спиной от магического сообщества). Однако некоторая логика в этом есть. Руны и белокамень сами по себе вступают в реакцию, отчего мы имеем прецедент когда рунистика не требует дара мага (схожая ситуация у гексалита). Визуально руны хорошо опознаваемы для тех кто с ними сталкивался, напоминая несложные литеры, и эффект их будет конкретный - антимагия. При всей простоте рунного языка, он бесполезен без участия белокамня.
[indent] ✧ Шайянская рунистика. Визуально привычная нам иероглифика по аналогии с земной китайской/японской. Представлена только на Шайяне. Используется или для создания защитных полей, или бумажных одноразовых амулетов-заклятий, которые повторяют функционал простейших заклинаний.
[indent] ✧ Зеянская рунистика. Визуально это витиеватые, текучие литеры (можно ориентироваться на арабо-персидскую письменность). Полностью интегрировалась в эльфийскую не одну тысячу лет назад, потому в чистом виде практически не сохранилась, оставшись лишь как область академического интереса лингвистов.
[indent] ✧ Зусмосская рунистика. Визуально ориентируемся на кельтско-германскую руническую систему (условно говоря скандинавские руны). Исконно зусское искусство, едва ли менее древнее чем ворийская система. Что любопытно, зусмосские руны меньше всего претерпели изменений от бытовой письменности к языку магии, оставшись почти неизменными. Так что мы можем наглядно видеть как выглядела письменность зусов, даже если сейчас это осталось знанием передаваемым от шамана к шаману. Арсенал возможностей зусмосской рунистики не очень широк, но они люди простые, им много да сложно и не надо.
[indent] ✧ Палаванская рунистика. Визуально это похоже на смесь зеянской и авроно-хидонской письменности - литеры не сливаются в линию, но более расплывчаты и скруглены. Язык темной магии, родиной которого является погибшее королевство Палаван.
[indent] Игромеханически: выбирая рунистику, как игровую магию, вы указываете область интереса и изучения - рунический язык/языки и приоритетное направление изучаемых эффектов (например защитная рунистика пространства, всего понемногу, шайянские бумажные амулеты, может вы татуировщик-рунист - нам важно понимать на чем вы специализировались) и уровень вашего владения (1-5✦ опираясь на таблицу в разделе уровня навыков в игромеханике).

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:07:28)

+1

7

Ритуалистика.

[indent] Делится на два блока: смешанная (жреческая) и начертательная. Обычно, когда маги говорят "ритуалистика", они подразумевают начертательную. Первая же именуется шаманизмом у большинства народов. Общим для ритуалистики является возможность задействовать внешние силы в ритуале ради достижения эффекта. В ритуалах задействованы рунические языки присущие регионам.

[indent] ✧ Смешанная ритуалистика (шаманизм): сюда относятся все виды ритуалов, которые чаще всего носят сакральный или жреческий характер. Это наследие культур от зари цивилизации. Это могут быть ритуальные танцы с целью призвать духов покровителей. У них тоже могут быть свои требования, кому-то нужны определенные фазы луны или года, где-то на рассвете должна петь девственница, разрисованная племенными узорами, и взывать к дождю. В ряде случаев может быть актуальная расовая принадлежность (ритуалы малых нелюдских рас). Иным требуется моление в строго отведенных священных местах. Как и почему так сложилось вам уже никто не расскажет и все ли действия необходимы - тоже.
[indent] Особо в помощь такому роду занятий дар спиритуализма, так как он позволяет минуя промежуточные стадии и механизмы устанавливать контакт с духами, ведь в половине случаев это взывание к ним о помощи. Это фактор именно вспомогательный, а не обязательный.
[indent] Действующий и работающий шаманизм остался в ведении племен Вории, Зусмоса, племен малых народностей Зеи, рассеянных на огромных территориях между крупными полисами и живущих за проливом. В больших городах и иных странах культовые обряды поклонения давно носят сугубо декоративный характер.
[indent] Типичными эффектами подобных ритуалов являются обряды очищения (развеивания наложенных заклятий, со скверной могут возникать сложности), изгнания вселившихся духов, погодные изменения, временные эффекты защиты - места или живого объекта, возможны анималистические приемы (от призыва животных на защиту, до превращения в животных или взгляда их глазами).
[indent] Выбирая шаманизм, как игровую дисциплину, вы подробно описываете направление и приемы, которые освоил ваш персонаж. Помним что шаманизм не быстрая магия, но она компенсирует это отсутствием строгой академичности и разнообразием.
[indent] ✧ Начертательная ритуалистика: искусство магов, получившееся в процессе эволюции рунистики. Тот случай, когда начертание рун в какой-то момент стало сложнее, обросло дополнительными механизмами. Появились сложные системы циркуляции энергии по геометрическим контурам. Стало возможно подключение внешних источников силы - природные (лей-линии), жертвы, артефакты с зарядом силы; или просто объединение усилий нескольких магов. Ритуал это как сложная кодировка, сборный механизм, туда вписываются одно или несколько начертательных заклинаний, может быть задействован элемент вербального заклинательства. Открыв давным-давно для себя опцию конструирования и компиляции магических приемов между собой, маги всех стран развивали эту науку кто как мог. Более всех преуспела в этом Зея, на раннем этапе много перенявшая знаний от древних солари и лунари. Славился этим и Палаван, которого до добра это не довело.
[indent] В Шайяне ритуалистика развита ограниченно, используя собственный рунический язык и применяется в основном для построения защит или для ритуалов очищения.
[indent] В Хидоне не изобретают велосипед заново и больше используют ритуалы по прямому назначению - объединить большее количество магов за-ради ударной мощи заклятия. Хидонцы мало полагаются на ритуалистику, делая ставку на виртуозное владение интуитивной магией.
[indent] Если в заклинательстве простота внешних эффектов свидетельствует о высоком уровне навыка, то в ритуалистике все наоборот. Простые ритуалы - простые эффекты. Чем сложнее или мощнее требуется эффект - тем более сложная конструкция будет у ритуала, больше формул, добавляются вербальные длинные речитативы.
[indent] Личная сила мага вторична (еще один довод в пользу популярности ритуалистики), ведь можно использовать внешние источники силы, но все еще может быть важна для масштабных ритуалов. Ведь если вы собираете "магический адронный коллайдер" то, чтобы удержать потоки магии в процессе нужно либо так хитро и умело выстроить ритуал, что в нем достаточно "нажать кнопочку", и все сработает с минимумом ваших силозатрат. Либо будучи чуть менее умелым, придется пропускать это через себя. Здесь уже помогает сбор в ритуал коллектива тех кто разделит с вами нагрузку. 
[indent] При том что ритуалистика самая не быстрая магия, она буквально самая разнообразная по составу возможных эффектов. Как наука в целом, так как вряд ли существует на свете ритуалист, которому хватит и пяти жизней, чтобы охватить все ее направления в совершенстве. Но многие преданные магии маги пытаются.
[indent] Выбирая эту магию игровой, так же нужно указывать какая у вас сфера интересов, для чего применяются ритуалы, хорошо если указаны конкретные заклинания из не профильных областей интереса мага. А так же биографией описательно подкрепить понимание где вы их изучали и насколько вы в этом умелы.
[indent] Примеры областей ритуалистики: порталист; некромант духовного типа, ритуалистически занимающийся некромантией в том числе телесной; химерист, создающий гибриды из живых созданий; целитель, не наделенный даром целительства от природы, но стремившийся врачевать то, что не подвластно травам и скальпелю и так далее.

Градации сложности. Чем проще ритуал, тем проще эффекты

Простой начертательный силуэт, минимум символов. Вербальная составляющая не нужна.

✦✦

Усложнение структуры одним из вариантов: становится сложнее начертательная часть; или добавляется несложная вербальная формула.

✦✦✦

Сложная начертательная часть, необходимо участие вербального элемента, требуется соразмерно больше силы, но пока еще эти ритуалы работают в рамках манапула одного мага средней силы. В ритуал по необходимости могут включаться иные нейтральные источники силы.

✦✦✦✦

Все вышеописанное, плюс необходимы редкие ингредиенты для помещения в ритуал: жертва определенной расы/магического потенциала, элемент тела бестии, минералы etc. В ритуал, скорее всего, должны включаться иные источники силы, либо ритуалист обязан обладать повышенным манапулом (минимум от 3* и выше).

✦✦✦✦✦

Легендарные ритуалы, не выполнимы силами одного мага, внешние и мощные источники силы обязательны, возможна многокомпонентная подготовка (как пример: долгое и специфичное изготовление компонентов для ритуала, например разнообразные масла на травах, зачарованные минералы, добровольные и сами отдающие себя на заклание жертвы etc.). Как правило, желаемый результат такого ритуала это что-то уровня "хочу открыть дверь в мир мертвых / хочу взорвать всю столицу и окрестности до состояния мелкого пепла / хочу поднять себе небольшой архипелаг".

[indent] Для понимания, это не уровень знаний самого ритуалиста, так как имея четкое руководство на руках, можно пытаться сделать то что ты ранее не практиковал. Шансы на ошибку безусловно тем выше чем меньше практический опыт.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:07:34)

+1

8

Заклинательство.

[indent] Вторая ветвь эволюции рунистики, которая пошла ровно в противоположную сторону от ритуалистики - заклинательство. В заклинательстве маги воплотили мечту "оторвать руны от земли" и у них получилось.
[indent] Заклинатель за счет вербально-жестовых формул формирует личную магическую энергию в определенное заклинание. Можно быть интуитивным магом любого типа, выбирая при этом заклинательный путь себе по душе. Родившись магом огня стать заклинательным магом воды, по рождению быть целителем, но научиться строить порталы.
[indent] Минус? Это заданные формулы, требующие четкости дикции и жестов, учебных материалов, наставника, который не по бумажке поставит жесты и произношение. Это кропотливая  наука, не терпящая ошибок. При ошибке в лучшем случае вы зазря потратите собранный заряд магии, в худшем - заработаете отдачу. От последнего маги с опытом умеют предохраняться, распуская заклятия без эффекта "отпущенной натянутой резинки", которая больно бьет по носу.
[indent] В среднем изучение заклинательства сложнее, чем освоение интуитивной магии такого же толка. Таким образом высокий уровень владения интуитивной магией быстрее достижим чем высоты заклинательной. Но это все еще возможность уйти от стези генетической лотереи туда куда душа лежит.
[indent] Заклинательство расхоже абсолютно везде в мире, где есть развитая культура изучения магических наук - Зея, Хидон, Шайян. На Ялаке они частый случай за счет приезжих магов. Включить сюда Ворию и Зусмос можно с большой натяжкой, так как там опираются на врожденные дары и шаманизм в первую очередь. Заклинатель здесь скорее исключение, чем правило.
[indent] Как происходит процесс сотворения заклинания: проговаривая устно формулу и, в случае необходимости, подкрепляя ее жестово маг формирует энергию, волей закладывая в свои слова силу. В зависимости от типа заклинания им или необходимо целиться вручную, или это происходит ментально.
[indent] Особым шиком считается почти беззвучно и быстро проговаривать заклинания, обходясь минимумом жестов. Самые именитые маги в истории поговаривают творили их вообще беззвучно. Про некоторых ныне живущих ходят такие легенды, но зримо тому подтверждение мало кто видел (опция недоступна в базовой сборке персонажа без усилений).
[indent] Функционал заклинательной магии повторяет функционал врожденно-интуитивной. Возможные отличия минимальны, часто относясь к статичности эффектов. Потому выбирая себе заклинательную магию вы можете ориентироваться на список врожденно-интуитивной и так же выбирать уровень владения, дополнительно к ним прилагаются следующие факторы:
[indent] ✦ - нужно сосредоточенно, даже вдумчиво проговаривать устную формулу заклятия, подкрепляя ее жестами. Это занимает все внимание и иногда есть шанс на осечки;
[indent] ✦✦ - вы спокойно и уверенно читаете формулы, понимаете какое жестовое отклонение важно, а какое нет, но нейтрализовать отдачу от срыва заклинания все еще сложно;
[indent] ✦✦✦ - быстрое чтение заклинаний, уверенные выверенные жесты, появляется умение справляться с отдачей. Появляется возможность деактивации наложенных пролонгированных эффектов собственных заклятий;
[indent] ✦✦✦✦ - все выше полагающиеся бонусы без минусов, а так же с этой ступени изучения заклинательства теоретическая база мага позволяет вносить коррективы в структуру вербальных формул. Кардинально нельзя сменить суть заклятия, но вы всегда сможете управлять такими критериями как срок, таргетность, тонкая настройка мощности, деактивация не только своих заклятий при условии, что они вам знакомы (если не знакомы то можно рискнуть, но тут уже как повезет);
[indent] ✦✦✦✦✦ - со стороны кажется что магу уже и не нужно читать вербальные формулы (нужно, но можно шепотом под нос), а пассы руками напоминают небрежное шевеление пальцами или и вовсе не нужны. Доступно конструирование новых заклятий в своем направлении.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:07:39)

+1

9

Артефисинг.

[indent] Создание артефактов, то есть создание предметов с магическими свойствами, практикуется везде, где развито применение магии. И даже в Авроне, хотя любой авронец будет спорить с этим до мордобоя. Являет из себя отдельную магическую профессию. Артефисерами не рождаются, ими становятся.
[indent] Формально тоже относится к структурной магии, так как создание зачарованных вещей это ремесло, сочетающее в себе и рунистику, и заклинательство, и ритуалистику - в зависимости от народа, школы магии etc. Чем более народу присуще увлечение заклинательством и сложными магическими практиками - тем сложнее артефакты. Маги, выбравшие этот путь, как правило, неплохо умеют работать руками в том или ином виде прикладного ремесла.
[indent] Для сложного артефисинга, претендующего на создание долговечных и многозарядных артефактов, важно материаловедение, хорошая подкованность в видах энергоносителей, образование в области заклинательства и рун. Более всего этим славится Зея, там можно найти буквально любую магическую приблуду. Для простых артефактов это не требуется, как например это расхоже в Вории. Там принято нашептывать заклятия на камушки-ракушки, но и выдыхаются такие вещицы быстро. Хидон делает упор на стихийные боевые артефакты, стараясь монополизировать артефисеров для нужд армии. Шайянцы славятся созданием магического оружия. Авронцы так же активно создают артефакты, то есть вещи из рунного железа, хотя и отрицают свою причастность к магии. Отдельным пунктом стоят техномаги Хексалии и Циона, сделавшие создание своеобразных "техноартефактов" доступным для не-магов за счет гексалита.
[indent] Гексалит и белокамень, два минерала которые объединяет общее свойство - они открывают мир создания магических эффектов не магам, но им посвящены собственные разделы. Стационарные порталы тоже относятся к артефактам.
[indent] Общий для всех артефактов критерий качества в порядке возрастания: одноразовые; подзаряжающиеся магом; накопительные (самозаряжаются со временем или при выполнении условий); вечные.
[indent] Цена на такие артефакты растет в геометрической прогрессии. Вложенные эффекты могут относиться к любым видам магии, на что хватило таланта артефисера.
[indent] Варианты того как создаются артефакты:
[indent] ✦ Рунический. Берется готовый предмет и зачаровывается последовательным нанесением рун. Важен материал, знание магом простых или сложных формул. В данном случае уместно брать готовые предметы, но это считается если не профанством, то ремеслом не претендующим на лавры искусства. Однако это надежный и проверенный веками способ, а так же самый расхожий и доступный к изучению (наряду с заклинательным, что описан ниже). Такие артефакты чаще всего служат долго, руны дают стабильность. Но может требоваться подзарядка магом или выдержка по времени, пока артефакт накопит магозаряд самостоятельно.
[indent] Как выглядит создание: на подготовленную основу (любой законченный предмет) наносятся руны, в которые в момент нанесения магом закладывается сила из личного резерва. Основа должна выдерживать циркуляцию энергии через себя. Последующая активация зависит от заложенного эффекта: может работать всегда, может по команде - прикосновение, вербальная "Лунная призма, дай мне силу!" и так далее. В хороших рунических артефактах основа создается с учетом материаловедения, специально под последующий эффект. Нередко используются элементы бестиарных тварей или драгоценные камни.
[indent] ✦ Заклинательное зачарование. Тот случай когда определенными заклинаниями (не применимыми для чего-то кроме артефактного зачарования), за счет манапула мага в предмет закладывается временное свойство: способность связанных камушков выступать средством голосовой связи, клинок из обычного металлического на время становится полосой докрасна раскаленного металла, бумажный журавлик который может указать путь к искомому человеку, магические щиты с лимитом выработки прочности etc. Вещь разово отрабатывает заложенный в нее функционал. Где и как используются такие артефакты широко? В массово налаженной ими торговле, насколько такое вообще может быть массовым. Такие артефакты относятся к классу самых дешевых, но они же легко доступны не только богачам. Потому что "вечный артефакт" может стоить баснословных денег, в то время как купить в случае спонтанной необходимости охапку одноразовых артефактов куда как проще. Это все еще недешево, но уже не будет стоить вам как покупка замка с меблировкой.
[indent] Как выглядит создание: над необходимой основой шепчется заклинание, сила закладывается из личного резерва мага. После чего какое-то время оно будет держаться на предмете. После отработки эффект исчезает окончательно. Особенность такой практики создания артефактов - закладывать эффект проще всего из числа тех, к коим маг склонен по врожденно-интуитивному дару. Это не обязательно, но упрощает работу.
[indent] ✦ Ритуальный артефисинг. Отсюда выходят самые сложные и сильные артефакты, но и освоение этой техники не из простых. Ритуальная практика может включать в себя руны, но смысл в том что используется более сложная механика закладывания силы в предмет. Ритуалы позволяют перепрошить энергоузор предметов, визуально нанесение рун уже не требуется, по вещи не сразу можно сказать что это артефакт. Главное же преимущество - ритуалы позволяют задействовать при создании внешние ресурсы силы или складывать усилия нескольких магов, отчего на выходе можно создать артефакт по мощи превосходящий одного создателя. Что недоступно в остальных практиках, в них маг не вложит больше чем есть в нем самом.
[indent] Как выглядит создание: как угодно сложно. Это самая трудно поддающаяся строгой классификации категория, в которой не грех пофантазировать над антуражем. Это может быть зачарованный заклятиями в полнолуние плащ, покуда создатель стоит в центре гексаграммы для забора энергии, дающий невидимость если на носителя будет падать лунный свет. Это может быть выкованный кинжал чернокнижника, который нужно закалять прямо в телах еще живых жертв. Это может быть милый ритуал с круговым песнопением для создания чаши, дарующей исцеление.
[indent] Важно соблюдение ряда условий:
[indent]  [indent] 1). некая ритуальная составляющая: заклинания, начертательные ритуалы, подходящие внешние условия, связанные с последующим эффектом артефакта(положения небесных светил, нужная погода итд.);
[indent]  [indent] 2). указание, что является источником силы, обеспечивающим исполнение закладываемого эффекта - сила самого мага если это родная ему "стихия"? Жертва с нужным типом магической энергии? Энергоносители в виде аккумулирующих кристаллов? Подключение к лей-линии нужного типа?
[indent] В любом случае выпуск в мир эксклюзивных артефактов это всегда вопрос обсуждаемый с АМС, а возможность создания рядовых артефактов будет обсуждена для конкретного персонажа на стадии приема анкеты.

Примеры артефактов от расхожих до редких.

✧ Защита от ядов (как правило, это украшения).
✧ Аккумуляторы различных магических энергий.
✧ Коробочки для содержания саламандр: не накаляются, ограничивают огонь внутри себя.
✧ Оружие, зачарованное на разнообразные простые эффекты: стойкость заточки и антикоррозия, прочность или облегченность(актуально для огнестрела), "противоугонные" эффекты, левитация к хозяину etc.
✧ Артефакты связи (от парных и далее по числу "абонентов").
✧ Клинки и элементы доспехов из рунного железа.
✧ "Косметическая расческа" - расческа которая по мановению очищает и распутывает волосы.
✧ Артефакты краткосрочных или постоянных иллюзий с косметической целью(образ иллюзии закладывается артефисером).
✧ Фляги с функцией очистки и поддержания свежести воды.
✧ Одежда для оборотней - при морфе носителя превращается в минималистичный аксессуар.
✧ Сумки с расширенным внутренним пространством.
✧ Портальный артефакт: дороги. Разнятся по дальности и количеству зарядов. Всегда действуют по принципу открываемой арки входа-выхода.
✧ Вампирские амулеты: всегда создаются на базе рубинов, защищают от влияния солнца.
✧ Шайянские магопроводящие мечи: не повсеместный, но и не уникальный вид артефактов, кующийся кузнецами шайянских боевых школ. В силу секретной технологии ковки они фокусируют и проводят через себя магическую энергию владельца (не обладая собственной), конвертируя ее в телекинетическую. При определенном зачаровании рунами и заливая в них личную энергию так же на них можно летать. Вопрос "как не упасть" все еще на совести мага. В случае большого стажа в руках магов они могут превратиться в одушевленные.(см. пункт ниже)
✧ Шайянские одушевленное оружие: большая редкость. Как правило, это благородное родовое оружие - мечи. Очень редко луки или копья/нагинаты. Обладают своими именами и живущим в них духом (не путать с душой, дух никогда не был человеком), степень самоосознания разная - от зачаточной и эмоционально-императивной, до того что хозяин сможет с ним поговорить. Базовой функцией такого оружия является способность придавать большую точность руке владельца.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:07:46)

+1

10

Зельеварение.

[indent] Зельеварение в ходу везде кроме Авроны. Тоже требует изучения, как любая разновидность структурной магии. Сочетая свойства разнообразных материалов, магических и не только (растения, части магических животных, минеральные порошки etc.), дополняя процесс заклинаниями, зельевар создает разнообразные зелья. Как правило, они ограничены по сроку годности, равно как и эффект от них конечен. Либо полный эффект достигается сразу, как то происходит с самыми распространёнными зельями - целительными. За счет зелий проще получить краткосрочные физиологические изменения, будь то усиление, ускорение, восполнение магического запаса или даже временные эффекты трансформации. Не стоит забывать и о том что зачастую это забирает силы из резерва организма того, кто его употребляет, а потому возможны откаты и интоксикация при злоупотреблении. Зельеварами становятся чаще всего маги лишенные огромных запасов магической силы.
[indent] На что опираться зельевару, на каких принципах строится построение рецепта и создание зелья?
[indent] 1. Жидкая основа, на которую все ляжет: подходящие по случаю отвары трав, вода, вино, спиртовые настойки на ядовитых змеях или иные варианты. Кто во что горазд и большой вопрос что за зелье, и в чем его будущий эффект.
[indent] 2. Магозарядный элемент: то, что несет нужного типа силу для магического зелья и будет выступать "батарейкой" магической реакции. В слабых зельях этот этап может быть опущен, если маг-зельевар сам обладает нужным типом магии, которую может заложить в зелье. В сложных может требоваться компиляция разных ингредиентов, их заготовка сама по себе часть науки.
[indent] Пример: требуется зелье дыхания под водой? Один зельевар возьмет чешуйку гиппокампуса или русалки-мага, другой будет с пеной у рта доказывать, что нет ничего лучше свежезакатанной в зелье ундины. Третий скажет, что он купил у мага воды заряженный силой воды кусочек опала и истолок его в готовое зелье. Надо понимать, что зельеварение не организованная стройная наука с единым стандартом по всеми миру. Рецептов сотни, а на зелья со схожими эффектами может найтись штук пять вариантов рецептов, над которыми их авторы еще и подерутся за "правоверность" рецептуры. ("Моя мама делала лучшие зелья превращения на отваре плюща, да что б ты понимал! По двое суток держалось, как у тебя в штанах никогда не будет!" - "Дура деревенская, да откуда тебе знать что в книге ученого мужа Авлопия Сивобородого, общепризнанного гения зельеварения еще аж десятого века, сказано, что ты - глупая трупёрда и варишь неправильно, а надо на болиголове!")
[indent] 3. Вербальное заклятие, которое собирает все нужные ингредиенты в готовое зелье. Та причина по которой не быть хотя бы самым слабеньким магом нельзя. Однако сила зельевара как мага не самый определяющий фактор, ведь качество зелий зависит от профессионализма на всех этапах, а магозаряд может быть внешним (см. пункт№2)
[indent] Изготовление зелий может быть как простым и одноэтапным, так и сложным поступенчатым процессом, в котором необходимо долго подготавливать все составляющие, доводя их до нужной консистенции, где они уже сыграют свою роль в составе. Отсюда такой разброс среди самих зельеваров - деревенские умельцы, которые преемственно копируют науку, полученную по наследству (вместе с книгой рецептов), и часто смотрят на процесс через призму мистификаций; хидонские алхимики, выученные боевой машиной в академии своей страны и следующие как один строгой и одинаковой рецептуре, дающей стабильный эффект; зеянские зельевары, где нет единства, и встретить можно все градации уникальности и сложности, однако за многие эффекты нередко приходится дорого платить. Или здоровьем, или золотом.
[indent] О понятии "алхимия" и "алхимик" - это не строгое определение конкретного вида чародея или зельевара, а скорее сборное именование для всех кто занимается чем-то на стыке магии, химии, физики и биологии. Таким образом химики Хексалии назовут алхимиками химериста из Зеи и зельевара Хидона, но приехав в Зею - сами получат клеймо алхимика, потому что в глазах магически ориентированного сообщества разницы между химиком и алхимиком никакой. Частенько случается, что те же хидонцы, как уже упоминалось выше, предпочтут назвать себя не зельеварами, а алхимиками, отделяя свою академическую школу от кустарей и как бы возвышая себя над ними. Иными словами, момент сугубо лексический.
[indent] На вампиров подавляющая часть зелий, а именно направленные на состояния тела, не действует. Магические защиты, ментальные - работают.

Список распространенных зелий в порядке убывания легкодоступности.
Это расхожие примеры, а не фиксированный и оконченный список. Вы можете прийти со своей идеей, мы ее рассмотрим и внесем в случае соответствия.

Недорогие и доступные, быстро изготавливаются.
Отвечают на извечный и незамысловатый спрос населения. Часто построены на фоновом эффекте трав, но действуют все же на порядок лучше простых настоек на корешках. Не требуют сложных магических ингредиентов, достаточно травяной основы и заклинательной формулы.


[indent] ✧ Для лечения простых хворей: проблемы с пищеварением, головные боли, от приступов болезней сердца etc. - то что облегчает, но в случае хронических заболевания не исцелит полностью.
[indent] ✧ Для потенции.
[indent] ✧ Общее обезболивающее.
[indent] ✧ Легкие афродизиаки, которые "подогревают интерес", но еще дают осознавать себя.
[indent] ✧ Для роста волос.
[indent] ✧ Тонизирующие - энергетики уже изобрели, но откат никто не отменял.
[indent] ✧ Снотворное.
[indent] ✧ Легкое противоядие - от тяжелых случаев отравления вряд ли убережет, но облегчает и ускоряет дезинтоксикацию, ослабляя токсичекий эффект. В тяжелых случаях дает выиграть время.


✦✦ Дорогие и доступные, требуют соблюдения всех трех пунктов изготовления.


[indent] ✧ Зелье исцеления - кровь останавливается, ранения мягких тканей затягиваются на глазах, воспалительные процессы сходят на нет.
[indent] ✧ Дыхание под водой - в зависимости от таланта зельевара от пяти минут до часу. Могут разниться по механике эффекта - от генерации воздушного пузыря до временного отращивания жабр, вопрос к методе изготовителя.
[indent] ✧ Приворот - более мощная форма афродизиака с временным эффектом, на утро или в пределах суток жертва придет в себя. Может действовать или адресно, или "кого первого увидел(а)"
[indent] ✧ Увеличение силы - нет, не той самой, а общей физической. Эффект длится от пятнадцати минут до часу, давая коэффициент к силе х2. Выше суммарного х3 к человеческой эффекта дать не может, потому для оборотня бесполезно. Обратная сторона медали в том, что организм вряд ли рассчитан на такие нагрузки и потом всё припомнит. Зачастую для нивелирования отката используются целительные зелья.
[indent] ✧ Зелье искренности - с ним можно бороться силой воли, но оно буквально развязывает язык и туманит разум. Жертва может пытаться вихлять, но близка к эффекту "что на уме то и на языке". Выпивший может не сразу понять, что с ним не так, но все же осознать и принять меры может. Адреналин помогает с ним бороться, можно пытаться идти в отказ от ответов. Но если вы открыли рот..
[indent] ✧ Антидот - более сильная вариация противоядия, которая снимет все эффекты отравления, включая полученные магическим путем (кроме скверны и яда василиска). Для примера - обнулит тот же афродизиак или зелье правды, пресечет отравление тяжелыми неорганическими ядами etc. В особо тяжелых случаях если не снимет эффект полностью, так облегчит.
[indent] ✧ Восполнение магического тонуса - оно не заменит магу полноценный день отдыха, но из состояния выкастовавшейся тряпки приведет в форму "я еще немного что-то смогу, но потом мне будет плоховато". Откат - потребность в более качественном отдыхе, долгом сне и нормальной еде.
[indent] ✧ Превращение - способность принять облик животного или другого человека/антропоморфного нелюдя не копируя его внешность(приобретаются общие признаки, наложенные на облик пьющего). Требование к погрешности массы тела - не более з0% в ту или иную сторону, так же пьющий не перенимает магические особенности нелюдских рас (раздел расовой магии), копируя лишь форму. Срок действия от часу до десяти, с жестким откатом - лихорадит, тошнит, превращение туда и обратно болезненно.
[indent] ✧ Косметические - временная смена цвета волос. От дня до недели. Требует органические образцы подражания при изготовлении. Прим: есть его более дорогой подвид для смены цвета глаз. Потому что достать прядь волос без ущерба носителю можно, а вот достать глаз? Но спасает то что в животном мире тоже полно зверушек с интересными цветами глаз, но и выглядит это зачастую странновато. Зелья на человеческих глазах? Да, технически, конечно, существуют...


✦✦✦ Дорогие и сложнодоступные.
Несут в себе основной эффект на магическом заряде, а потому требуют хорошей ингредиентной базы (например кусочки представителей бестиария), а так же не самые расхожие по заклинательной части.


[indent] ✧ Косметические константные: тот же принцип что и примером выше, с той разницей что эффект сохраняется навсегда.
[indent] ✧ Блокатор обращения оборотней - мог бы быть списком выше, но не так часто востребован, хотя сложность изготовления средняя. Его сложнее достать, чем сделать.
[indent] ✧ Ментальная защита - на сутки. Полный и глухой ментальный блок, защищающий от всех видов гипноза включая медицинский (без магии), гипноза вампира, пения русалок, очарования кицунэ и псионических иллюзий. Отката не имеет.
[indent] ✧ Превращение - превращение в любое другое существо, с возможным заимствованием его расовых сверхспособностей (исключая вампиров, сделать нежитью зелье все еще не может). Не требуется соблюдение закона конвертации массы тела, можно превратиться хоть в кошку. Срок действия и возможный откат - на совести и таланте зельевара.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:07:51)

0

11

Порталы и лей-линии.


Лей-линии.


[indent] Лей-линии - концентрированные русла энергопотоков элементальной энергии. В разных регионах их могут именовать по-разному - "вены дракона" у шайян или "жилы земли" у зеянцев, но суть не меняется. Они невидимы глазу, проходя скорее по миру духов, но ощутимы людям, нелюдям и бестиям с магическим чутьем. Элементальная энергия изначально нейтральна, но проходя через природные и материальные проявления стихий, она, как луч через призму, разбивается и окрашивается в свой стихийный тон. Так по крупной реке, скорее всего, будет проходить лей-линия с преобладанием водной энергии, воздух по розе ветров будет пронизан воздушными потоками и так далее. Это единая сеть, пронизывающая весь мир, которой в том числе пользуются порталисты всех мастей. Для магов, пользующихся элементальным типом энергии, это дополнительный источник сил. Узлы и развязки таких потоков часто становятся сакральными местами силы, опорными пунктами для стационарных порталов или гнездовищем для крупных магозависимых бестий.
[indent] Поблизости от островов Пепла все лей-линии изрядно отравлены скверной, но у природы достаточно механизмов самоочищения, чтобы это не сказывалось на всей сети в целом.


Порталы.


[indent] У всех народов, кроме Авроны, так или иначе присутствует порталистика, у кого-то в организованном, у кого-то в частно-кустарном виде. Проще и надежней пользоваться проверенными стационарными порталами. Как правило, это некий вход (арка, круг, кольцо и тд), облицованный рунами, активировать которые должен маг. Лучше, чтобы маг понимающий как "задать навигацию", в противном случае, куда вас закинет, вопрос интересный и далеко не всегда безопасный.
[indent] В развитых и централизованных регионах - Хидон, Зея, Шайян - есть поддерживаемые сети стационарных порталов, по которым можно внутри страны между крупными городами перемещаться достаточно безопасно. Но стоит понимать, что удовольствие это не бесплатное и не самое дешевое, если вы хотите провести толпу или караван, а потому торговля до сих пор ведется по старинке: по земле и морю. К тому же, даже у самых проверенных порталов могут случаться осечки.
[indent] Немало стационарных порталов в Вории, но они либо в ведении конкретных племен, либо их никто не будет поддерживать и обслуживать, активировать нужно самому или привлекая проводника. Чаще всего такие порталы используется для быстрого перемещения на Влизон - месту сбора глав племен и сакральное место ворийцев.
[indent] Не стационарные порталы тоже существуют, но очень зависимы от мастерства мага, дальности и прочих факторов, включая помехи в лей-линиях на пути. Для любого портала справедливо правило: чем ближе точка выхода из портала - тем стабильнее и безопаснее результат. Желающим путешествовать из края в край карты можно пожелать только удачи, так как, кроме сбитой прицельности, есть шанс вывалиться не очень целым.
[indent] Отдельно стоит отметить, что прицельный портал на Пепельные острова считается не то чтобы невозможным, но скорее сортом суицида. Разъетые мглой энергопотоки островов оставляют очень мало шансов на выживание путешественнику, сводя такие случаи к исключениям, подтверждающим правило.
[indent] Дар портальной магии как врожденно-интуитивный весьма редок и мало у каких рас проявляется (список потенциально возможных даров по расам тут). Единственная раса, которая обладает склонностью к данному типу магии по умолчанию, - кицунэ. Так же порталами пользуются не привязанные к месту природные духи.
[indent] Немного о механике: для порталистов от природы, которые упомянуты абзацем выше, это ощущается несколько иначе, чем для всех прочих. Они чувствуют в местах узлов или сильных потоков лей-линий некое подобие слабины материальной ткани реальности, это врожденное чутье. Прорывая завесу, они переходят в эти потоки-коридоры, где пребывают осознанно, видимы друг для друга и могут перемещаться по этой мировой паутине, быстро преодолевая огромные расстояния. Интуитивного "компаса" для навигации нет, потому личный опыт и знание дороги важное преимущество (примерно по этой причине услуги порталистов, как посыльных и почтальонов, очень высоко ценятся и щедро оплачиваются). Взять с собой попутчиков такие маги не могут, по крайней мере не без огромных рисков для самих попутчиков. Причиной тому - сама природа дара порталиста позволяет ему становиться как будто чуть менее материальным, "своим" для тонкого мира. Тот, кто такой опции лишен, рискует многим - от вреда физического до ментального, а так же местные обитатели могут воспринять такого вторженца как угрозу.
[indent] Что будет если маг-порталист (не кицунэ) загуляется по тонкому миру? Чем долее там пребывает, тем более рискует не выйти оттуда никогда, а мир духов адаптирует его под себя. И нет, это не билет в вечную жизнь, так как мир духов продолжит "переваривать" мага, - это буквально смерть. У кицунэ тут положение чуть лучше - их душа очень устойчива к разрушению. Выйти в материальный пласт она все еще не сможет, так что придется идти в следующее перерождение за новым хвостом.
[indent] Может ли такой маг "блинковать" - быстро с места открывать порталы и выскакивать где-то в пределах видимости? Технически - да, но это виртуозная, высшая ступень владения даром. Умение открывать порталы и разрывать ткань материальной реальности - это как раз и есть градация его развития. Чем менее приспособлено к этому пространство, тем это сложнее.
[indent] Как это работает у остальных? К какой бы школе структурной магии не относился маг или каким артефактом портала ни пользовался (стационарным или портативным), это выглядит как "вошел-вышел". Момент перехода неощутим, но может оставлять чувство дезориентации в пространстве или тошноты, тут уж зависит от качества портала и личной непереносимости.
[indent] Так же существуют механики защиты пространств от внешнего проникновения - руны, защитные ритуалы, белокамень и тд. Вряд ли порталисту удастся зайти по миру духов в богатый дом или сокровищницу.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:07:56)

+1

12

Мир духов, духи и элементали.

[indent] Мир духов существует параллельно с материальным, являя из себя неощутимый простому человеку слой. Это пласт энергий и нематериальных сущностей, которые мало заинтересованы в человеке за редкими исключениями. Оттуда на материальный пласт сущности могут попадать по разным причинам - найдя места перехода, чаще всего это узлы лей-линий, будучи призванными или оформившись уже на материальном пласте. Последние хорошо знакомы человеку, так как именно они чаще всего контактируют с людьми.
[indent] Как появляются духи и элементали? Начало у них одно - спонтанно появляется сгусток элементальной энергии, который смог закрепиться вокруг несформированного духовного ядра. У него нет ни разума, ни воли, ни четкой формы. Форму и вид такому "зародышу" придает контакт с разумными жителями материального мира. Как только человек встречается взглядом с зачаточным элементалем, духовное ядро последнего, вступая в контакт с более высокоорганизованной душой, впитывает определенный узор и приобретает более стабильную структуру. Дальше от комбинации ряда факторов зависит результат: к какой культуре принадлежал человек, чтобы передать образы, насколько сильного заряда был зачаточный элементаль, насколько крупное и стабильное было духовное ядро будущего духа или он уже был близок к рассеиванию. Всё это приводит к тому многообразию форм и вариаций духов и элементалей, что представлены в мире.
[indent] Разным народам присущи самые разнообразные легенды, поверья и представления о духах, что накладывает местный колорит. Так на Шайяне верят в мудрых и сильных драконов с длинным изящным телом, а в пустынях Зеи можно встретить зловредных ифритов. Жители северного континента чаще встречают классических фееподобных духов, а духи Зусмоса преимущественно звероподобны. Можно перечислять бесконечно, облик диктуется и культурным кодом, и личной фантазией подсознания человека. Можно встретить уникальных созданий в единственном экземпляре.
[indent] Эксперименты магов с несформированными элементалями велись давно, но выяснилось что искусственно проконтролировать создание и оформление в элементаля/духа практически невозможно. Душа - вещь все еще слишком загадочная, а процесс происходит явно выше уровня интеллекта. То есть у вас что-то может и получиться, но что именно - непредсказуемо. Складывается поверье будто процесс и вовсе лучше всего идет случайным порядком со случайными людьми, осознанно не стремившимся к такому результату. Так же между оформителем и оформившимся не устанавливается никаких связей, ни магических, ни эмпатических, "новорожденный" дух может быть слегка дезориентирован новым для себя бытием, но свободен с первой секунды своей жизни.
   [indent] Где граница между духом и элементалем и откуда разница названий? Элементали - это простейшие и самые неразумные формы, они не владеют иной магией нежели чем базовая стихийная их вида, всегда ограничены по сроку жизни. Даже если они могут быть достаточно сильны или свирепы - это значит что при создании участвовало большое количество элементальной энергии на очень слабом, нестабильном или угасающем ядре. Либо же человек, что инициировал в нем жизнь не подходил на роль инициатора или плохо справился с задачей, которую вряд ли себе ставил. Итог один - слабая душа догорит, элементаль рассеется. Так же элементаль не способен покинуть материальный план, если ему это каким-то образом удастся, в мире духов его растворит в родной стихии в относительно короткие сроки.
[indent] Духи - это все остальные, более интеллектуальные создания. Однако и встречаются они гораздо реже элементалей. Их отличает именно способность к мышлению, развитию. Даже если это мышление порой несколько инфантильно или лишено берегов человеческой морали. Технически у них более сложно организованное и стабильное ядро, пускай иногда не самое сильное. Именно поэтому для них безопасно ходить в мир духов, более того они могут там остаться. Их магия может быть более нетривиальна. Среди них чаще встречаются относительно антропоморфные представители. А вот срок жизни уже может разниться. Ни один дух сам не знает, сколько ему отмерено жизни, свое угасание они чувствуют буквально перед самой смертью - за несколько дней. Известно немало случаев, когда самые старые и сильные выступали хранителями определенных мест или даже покровителями населению. Но замечено, что именно эти сильные долгожители не меняют место своего обитания, а покинув - теряют и бессмертие. Ментально и физически духи не стареют, рождаются сразу с определенным объемом впитанной информации о мире, во взрослой форме. Далее они могут учиться, оттачивать свои магические навыки и расширять горизонт знаний, отдельные даже способны преумножать запас магической силы. Но они лишены такого понятия, как накопительная психическая усталость. Проще говоря, им не надоедает жить.
[indent] Ранить и духов и элементалей можно, причем духов даже проще, чем их глуповатых сородичей. Потому что за стабильность существования духи платят большей "телесностью". Однако проще регенерируют, потребляя для этого элементальную энергию. Человеческая медицина и даже зелья им мало помогут.
[indent] С элементалями ситуация чуть сложнее, они по природе своей более энергоморфны. Саламандру можно залить и утопить в чане с водой, сильфа уморить в герметичной посудине, лечура и ундину можно извести огнем. Но это и достаточно оформленные варианты элементалей. Чем менее они оформлены, тем сложнее их ранить физическим методом, потому что сложно затыкать кусок стихии почти без формы. Разве что использовать контр-стихийные способы по аналогии выше. Спасает то, что элементали совершенно не заинтересованы в человеке, весь причиняемый ими вред скорее по неосторожности и недомыслию, либо самооборона. Та же саламандра может прийти и спалить ваш дом и палисадник совершенно без злого умысла, исключительно проявив животное любопытство. Однако привить негативный опыт им можно, как его можно привить иным созданиям с животными уровнем интеллекта.
[indent] Все духи и элементали отлично ранятся всем что наносит раны по энергоструктуре: рунное железо и белокамень, зачарованные на то артефакты, заклятия духовного или контр-стихийного типа.
[indent] Воздействие скверны: на элементалей она воздействует просто как агрессивная среда. Они ее избегают, скверна причиняет им боль и наносит раны, может разъесть элементаля, приводя к скорейшему его распаду. А вот духи под воздействием скверны мутируют, но не умирают, приобретая новые свойства. Частично меняют облик и становятся более агрессивными, зачастую теряя в интеллекте. Обратить процесс вспять возможно на ранних стадиях, но не в терминальной, когда дух по сути полностью замещает свою элементальную часть силой скверны.

[hideprofile]

0

13

Палаванская мгла (скверна).

[indent] Мгла или в просторечии скверна - энергия мира мертвых, пришедшая в мир 1423 года назад. Некогда мир мертвых был по естественному миропорядку отрезан от мира живых. Удачная попытка нарушить этот баланс привела к уничтожению королевства Палаван, превратив  его в Пепельные острова. Место полное нежити, искаженных тварей и тех немногих, кто смог адаптироваться и пережить искажение мглой. Последний правитель Палавана смог открыть дверь в мир мертвых, но закрыть ее уже не смог никто. Равно как и сходить за грань, чтобы вернуться и рассказать. Что происходит после окончательной смерти все еще тайна для всех, даже если концепция перерождения душ мало кем оспаривается. У мировых религий есть свои ответы на эти вопросы, но люди скептичные и атеистичные зовут это домыслами. Доказательств нет.
[indent] Главной особенностью скверны является возможность сцепляться с любыми другими видами энергии, искажая их и все живое. Еще этот процесс быстро сказывается на любых трупах, так как мертвое к мертвому липнет превосходно. Существует теория, что так как трупы несут на себе след процесса перехода души в мир мертвых, скверна находит себе родные "якоря". В таком случае примитивная и тупая нежить в состоянии подняться без участия некроманта. Но такое возможно преимущественно на самих Пепельных островах, где энергия смерти бьет ключом в буквальном смысле.
[indent] Обильное воздействие скверны для живых смертельно, можно провести аналогию с отравлением радиацией. Малые дозы несут пролонгированные последствия, в то время как большие просто убивают. После чего, если труп не сжечь в кратчайшие сроки (максимум полчаса), он встанет нежитью. Может даже расщепиться на корпусную нежить и призрака, но об этом подробнее в видах нежити.
[indent] Прорыв завесы мира мертвых 1423 года назад послужил причиной появления в мире расы вампиров.
[indent] За пятнадцать веков появились техники взаимодействия со скверной. Искажение магов скверной породило новые виды даров и магических искусств, часть из которых оформилась в стабильные дисциплины. Более того, чтобы прикоснуться к мгле уже не нужно ехать на Пепельные острова, как это делали некроманты древности и прочие рисковые соискатели темной силы. Достаточно чтобы твой наставник инициировал тебя, ведь темные маги сами по себе носители укрощенной мглы. Родиться темным магом нельзя, это всегда инициация через контакт с мглой. Исключения навроде "проклятия в чреве матери" возможны, но настолько индивидуальны и поштучно редки, что мы не рассматриваем их как статистически важные.
[indent] Способ посвящения в дар считается самым безопасным, пусть и придется начинать сначала свой путь мага, узнавая свою силу и раскрывая ее потенциал заново. Попытка инициироваться самостоятельно на Пепельных островах, конечно, сулила сразу манящие объемы силы, но счастливчиков, которым удалось вынести оттуда дар, гораздо меньше чем тех, кто просто умер, а потом пополнил собой бестиарий островов.
[indent] Как выглядит технически посвящение в темный дар? Обычно это ритуалы, которые просты в механике, но могут сильно разниться в антураже, на усмотрение проводящего обряд. Кто-то просто поставит ученика в круг и свершит над ним непримечательное действо с чтением заклинаний (и возможно будет не очень приятно). Кто-то обставит это как торжественную присягу Мгле, с пафосными обещаниями вечной службы по обе стороны гроба и так далее. У отдельных энтузиастов это может происходить через секс, и может даже на рукотворном алтаре. Подноготная одна - безопасно пропустить Мглу через энергоканалы ученика, привив ее как садовник новую ветвь.
[indent] Избавиться от воздействия скверны возможно, пока поражение ею не пересекло определенную черту. Это можно сравнить с вирусом - не все можно вылечить без последствий. Но существуют ритуалы и методики очищения, плюс ею не заразишься от простого рукопожатия например с тем же некромантом. А энергополе мира имеются природные механизмы самоочищения и сдерживания, что локализует источник на Пепельных островах. Иначе бы мгла захватила этот мир давным-давно.
[indent] К доступным человеку механикам защиты от скверны относятся: белокамень, ритуалы и заклинания зеянцев, обращение к местам силы, в которых можно "отмыться".
[indent] Отдельно про белокамень: проклятия и продукты воздействия скверны он не нейтрализует окончательно, а лишь запирает в живых, стагнируя распространение. А вот витающую в воздухе не закрепившуюся на носителе энергию он развеивает. Иными словами он хорош как оборонительное и превентивное средство защиты.
[indent] Ритуалы и заклинания могут работать уже как на человека, так и на защиту пространства в целом.
[indent] Места силы (узлы лей-линий) чисты сами по себе, это естественный природный сдерживающий фактор. Они стационарны и с собой их не возьмешь, но там можно искать спасения.

[indent] Виды темных магов.
[indent] ✦ Некроманты - самые известные. По виду интуитивного дара делятся на два типа:
[indent] ✧ некроманты физического аспекта, получаются из магов преимущественно элементального типа. Поднимают материальную нежить, работают с мертвой плотью гуманоидов и животных;
[indent] ✧ некроманты духовного аспекта, получаются из магов преимущественно духовного типа. Способны создавать и подчинять призраков(включая вселенных в живых), плюс есть шанс возможности развить возможности к энерговампиризму (не путать с естественным инкубизмом/суккубизмом).
[indent] Можно было бы выделить и третью категорию, но она осталась в древности - те самые, удачно пережившие магическую мутацию на Пепельных островах, из числа тех, кто обладал базово смешанным даром и могли совмещать в себе полный спектр некромантии. Но эти личности остались в легендариуме истории магов, сейчас так никто не рискует, а переход совершается подконтрольно, склоняя некроманта к одному из типов. Попытка откусить все и сразу, как правило, ведет не к мутации дара, а к отравлению и смерти.
[indent] Однако это не считается проблемой. Те кто хочет апеллировать к недостающей половине дара - используют для этого структурную некромантию - ритуалы или заклятия.
[indent] Особенностью некромантов можно счесть то, что после смерти у них есть билет во вторую жизнь. Они могут встать разумным трупом или призраком. Степень сохранения самоконтроля и ясности ума напрямую зависит от личных душевно-волевых качеств некроманта и его превентивной подготовке к такому исходу. Умелые некроманты помнят о своих особых отношениях со смертью и могут наносить на свое тело определенные татуировки, позволяющие не обезуметь после становления нежитью. Либо же позволяющие им не стать ею и упокоиться, тут каждый выбирает для себя. Магами они в любом случае перестают быть.
[indent] Можно, конечно, пустить все на самотек, и твое посмертие станет чужой проблемой, но в этом достаточно подводных камней. Это как минимум не вежливо, а как максимум могут убить уже и по душе, лишая шанса на перерождение.
[indent] Бытует версия, что некроманты в принципе умирают навсегда, разрушив свою душу достаточно при жизни, но это версия для пессимистов. Что происходит за гранью самой окончательной смерти все еще неизвестно никому.
[indent] ✦ Чернокнижники. Условное обозначение для всех магов, которые не некроманты, но выбрали использовать скверну как часть своего искусства. Распространенные области применения их магии это магия крови и проклятия.
[indent] ✧ Проклятия. Возникает вопрос "Неужели до появления скверны маги были белыми и пушистыми и не умели вредить друг другу?" Разумеется, умели. Но вот важный нюанс - любое вредоносное заклятие можно было относительно просто распутать, да и срок действия у него был исключительно тот, что заложен объемом скастованного заклинания. Скверна вывела искусство вреда ближнему на совершенно новый уровень. Проклятие цепляется прочно и умеет самоподпитываться от носителя. Простыми заклинательными диспеллами годное проклятие не снять, белокамнем не разрушить и так далее. Только проклятия обрели возможность передаваться по наследству. И иногда даже искажать природу проклятого - ярким примером являются ликои, не контролирующие себя перевертыши в антропоморфных кровожадных волков, которые со временем теряют остатки разума и самоконтроля, застревая в форме чудовища навсегда. Иными словами, "проклятием" зовутся именно самоподпитывающиеся вредоносные эффекты на основе скверны.
[indent] ✧ Магия крови. Искусство отнимать чужую жизненную силу, передавая ее себе или кому-то другому. Это всегда вредоносно и зачастую смертельно для донора. Редко когда чернокнижники страдают щепетильностью. Первым делом разумеется такого типа маги не обделяют себя, продлевая жизнь, решая свои проблемы со здоровьем и воплощая мечту о вечной юности. Так же они дорого продают свои услуги. Репутация у такой процедуры сомнительная, так как после участия в подобном "осадочек" от скверны остается. Если не принимать это во внимание и не озаботиться последующей очисткой, то последствия могут быть разнообразными и не самыми приятными. Однако когда людей останавливали такие мелочи в погоне за вечностью жизнью? Так же магия крови несколько проще и быстрее решает проблему утраты конечностей. Для рядового целителя это задача зачастую стоит в ранге невозможной. Для самого мага рецепт кажется безупречным, но прибегая подолгу к Мгле очень тяжело не отьехать разумом в недосягаемые дали, так что навсегда от смерти убежать не получается, только отсрочить. Так же магия крови дает возможность управления буквально кровью, как материальной субстанцией, подчиняя себе моторику тех, кто ею обладает или используя саму по себе.

Виды нежити.

[indent] ✦ Призраки: могут быть как слепком души человека, так и буквально неупокоенной душой. У вторых есть шанс на сохранение рассудка если к тому располагали душевно-волевые качества, а потому с некромантом могут пободаться в поединке воли. Все призраки энергоядны и без подпитки энергией живых растворяются. Могут появиться сами по себе или с подачи некроманта. Одушевленные призраки, те которые буквально не ушедшие души, обладают возможностью вселяться в живых. Этим пользуются зачастую некроманты духовного типа, что не отменяет того факта что за контроль над телом призраку придется побороться воля против воли.
[indent] ✦ Поднятый труп: простейший вид материальной нежити, не наделен ни интеллектом, ни волей. На манер простейших призраков агрессивно настроен к живому, если поднят спонтанно сам по себе в местах естественного скопления скверны. В управлении некромантом прост, не требуется поединка воли, но приказы выполняет очень буквально потому что не умнее табуретки. Деактивируется без поддержки некроманта, если не принято дополнительных манипуляций по руническому скреплению заклятия поднятия и заложенных поведенческих команд.
[indent] ✦ Скелет: более высокая ступень поднятия нежити. Как минимум потому что связующим материалом его составных частей выступает магия. За счет чего скелет заметно мобильнее обычного неповоротливого трупа. Прочие условия аналогичны предыдущему пункту.
[indent] ✦ Конструкт: собранный из костей или сшитый из частей тел (гуманоидов или животных не важно) немертвый, чья форма ограничена фантазией и талантом некроманта.
[indent] ✦ Лич: любая материальная нежить, в которой осталась или была помещена некромантом разумная душа. Сложнее в управлении так как обладает собственной волей, но за счет этого гораздо более перспективен в плане выполнения сложных приказов.
[indent] ✦ Тень: высший пилотаж духовной некромантии по созданию магически одаренного одушевленного призрака, обладающего своей волей. Встречаемость близка к легендарной. Судя по записям именно к такому состоянию стремились сами некроманты как к виду посмертия.
[indent] ✦ Подвидами нежити считаются келпи, вампиры и упыри. Хотя окончательно мертвыми вампиров и упырей считать нельзя.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:08:12)

0

14

Белокамень и рунное железо.


Белокамень Авроны.


[indent] Добывать белокамень авронцы стали почти два тысячелетия назад, ещё во времена существования королевства Палаван. Добывается он исключительно на севере Авроны. Визуально это белый непрозрачный минерал, по физическим свойствам очень приближенный к мелкозернистому мрамору. Главным свойством его является распространяемое вокруг себя антимагическое поле, блокирующее все внешние проявления магии. Именно внешние, так как его соседство с магами, артефактами или проклятьями не приносит им иного вреда, кроме как ограничивает поле их воздействия.
[indent] Несмотря на запрет к его экспорту, в самой Авроне он широко распространен и не редкость, скорее наоборот. Из него делаются ювелирные украшения и предметы декора для дома, муниципальные службы могут себе позволить использовать его в облицовке тюрем даже в не самых крупных городах, а в богатых регионах он используется для украшения улиц, будь то статуи или часть облицовки зданий.
[indent] Несмотря на то что минерал блокирует внешние проявления магии, подавить расовые физические особенности направленные вовнутрь носителя он не в состоянии, такие как способность оборотней к морфе, естественная регенерация иных нелюдей или сверхсила вампиров. Эти способности остаются с носителями даже если посадить их в белокаменный короб, по крайней мере в краткосрочной перспективе.
[indent] Для вампиров, белокамень не является смертельным, но длительное соседство с ним крайне нежелательно, так как приводит к регрессу способностей. Кровососу хватит года, чтобы зачахнуть и прийти к окончательной смерти, но ни один вампир в здравом уме разумеется не станет подвергать себя такой пытке. Это связано с тем что аура белокамня не рассеивает проявления скверны, а лишь подавляет, реагируя на нее равно как и на другие виды магии, но вампиры все же являют из себя достаточно уникальный вид магически поддерживаемой нежити. Для прочих видов нежити последствия могут быть разными: от прерывания контроля некромантом до разрушения, если это был примитивный труп, поднятый новичком, просто потому что потеряна связь с поддерживающим его магом. Качественно созданная нежить, если приучена действовать автономно, может продолжить действовать по своему усмотрению, но "ослепнет", так как ее навигация осуществляется магическим зрением, а не физическим.
[indent] Более пагубно употребление его внутрь, например в виде порошкового раствора или в пище, потому что в этом случае белокамень действует мгновенно. Это быстро ослабит вампира, но все же не убьет, однако будет причинять дискомфорт сродни лихорадке (в зависимости от дозы), понизит физические показали и так до тех пор, пока вампир не избавится от отравы. Так как белокамень не всасывается в кровь, употребление вампиром крови отравленного белокамнем никак не сказывается.
[indent] Для прочих существ эффект его употребления варьируется в зависимости от того, насколько магически зависим конкретный представитель от своей магии. Простому человеку это не принесет особого вреда (не более чем желание поесть песка с едой), а вот магу собьет возможность точно и выверено применять магию, как и снизит его способность транслировать энергию вовне до тех пор, пока вредоносная субстанция не покинет организм естественным путем, одним из двух.
[indent] Существу же более магически наполненному, как например кицунэ, он причинит куда больший дискомфорт, как физически, так и лишив временно возможности пользоваться порталами и магией бесперебойно.
[indent] Однако белокамень не является панацеей в таких вещах для авронцев, так как тайно такое подсыпать с последующим сохранением эффекта внезапности не получится, магозависимые чувствуют эффект сразу, а кто менее ориентирован на магию, те хоть и не ощутят особо вреда, но и выгода будет мизерная. Все взаимосвязано.
[indent] Благодаря минералу в авронские города почти нельзя попасть случайными порталами, а так же соседство с его скоплениями препятствует формированию природных духов и элементалей на материальном плане. Безусловно в глухих деревнях, маленьких городках и прочих местах, удаленных от белокаменных крупных полисов, этот эффект минимален, так как там его присутствие ограничено разве что личными оберегами и статуэтками святых в домах, которые имеют весьма ограниченный радиус действия.
[indent] Для примера, чтобы поле антимагии покрывало среднестатистического человека целиком, один камень должен быть размером хотя бы с небольшое куриное яйцо. Либо иметь несколько камней поменьше распределенных по одежде. Помним, это генератор поля, а не артефакт, и оно тем шире и плотнее чем больше его источник.
[indent]"Что случится если маг кастует что-то  материальное навроде фаэрбола или летящего булыжника?"
Зависит от того что и как кастует маг. Если он задал инерцию существующему булыжнику - инерция никуда не денется, просто в зоне покрытия авронца он теряет над булыжником контроль, но тот имеет все шансы долететь.
Если маг кидал фаэрбол черпая из себя и энергия больше магия, чем заимствованная материя - то это может порезать эффективность тем больше чем больше зону потери контроля пролетает огонь. Он увы не очень плотный без поддержки воли мага.
То есть нам важно понимать механику, и тут есть место для умных заявок.
Просто помним что вокруг камня зона антимагии.


Рунное железо.


[indent] Впервые обнаружено в 35 году и напрямую связано с белокамнем. Зачарованная сталь, которая получается путем присадки в лигатуру порошка белокамня (в сплав при изготовлении подсыпается минеральный порошок) с последующим нанесением нужных рун на готовое изделие. Как итог: изделие становится легче, прочнее, тверже. Рунное железо не поддается любым внешним магическим воздействиям, хоть и не создает вокруг себя зоны антимагии. Наносит более неприятные раны магическим существам с регенерацией, так как ранит и по энергетической структуре за счет белокамня в составе. Клинок из рунного железа способен ранить так же энергоматериальных существ - призраков, элементалей в стихийной форме и им подобных.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:08:16)

0

15

Гексалит.

[indent] Гексалит - важный краеугольный камень в фундаменте величия Хексалии и Циона на данный момент. Визуально это светящийся прозрачный кристалл ярко бирюзового цвета, а по сути - спрессованная до стадии материи энергия. Добывается на рудниках близ городов, со стороны восточного предгорья Изумрудных сопок и в Малосольной впадине. Известно, что им усеяно и дно устья Кривой реки, но камень добывают слишком давно чтобы на берега намывалось достаточно окатышей. В любом случае этот вопрос контролируется городами. Зафиксировано, что минерал был обнаружен в 1200 году, а появился вероятно после большого взрыва, благодаря которому нынешнее русло Кривой реки и напоминает больше залив.
[indent] Любопытный факт: самородки гексалита частенько выглядят как окаменелости ракушек, костей или любой другой фауны.
[indent] 14 апреля 1354го года в Хексалии был открыт способ синтеза искусственного гексалита. Синтетический аналог незначительно слабее по мощности, но гораздо стабильнее. Себестоимость синтеза все еще высока, так что это не делает минерал сильно дешевле. На данный момент Хексалия старается полностью отойти от использования природного гексалита и связанных с ним рисков. Однако синтезировать гексалит без участия природного нельзя, потому технологию нельзя повторить вне наукограда и техногорода. Как и очевиден тот факт, что сия тайна охраняема сверх всевозможных мер.
[indent] В чем его уникальная ценность для Хексалии и Циона? Это почти бесконечный источник энергии, к тому же сделавший околомагические приемы доступными для не-магов. Да, эти города чураются магии и не сильны в ней, но безумие всегда вело вперед ученых. Они стремятся его использовать в любых технологиях, которые работают на энергоносителях (пар, уголь, электричество, двигатели внутреннего сгорания).
[indent] Если так давно известен гексалит, почему эти города не пошли по пути магии? Уже к моменту обнаружения и появления гексалита культура Хексалии и Циона сложилась как она есть сейчас - опережая время, собирая в своих стенах самых гениальных, кого минула чаша магической одаренности, но наделила умом. Тем более после взрыва языкового уравнителя, который был во многом построен на магических принципах и магом, города на долгие века выработали некую предубежденность против того, с чем не могут совладать, решив, что чистый гений сулит не меньше чем "эти ваши непредсказуемые магичества".
[indent] Так гексалитом занялись не сразу. Стабильные формулы его укрощения отшлифовались и сложились лишь пару веков как, до того его использовали в качестве взрывчатого вещества пугающей мощи, что позволяло оберегать свою независимость.
[indent] Секрет, которым не хотят делиться. Экспорта гексалита нет и никогда не было, его поставляют только в Цион небольшими партиями для производственных нужд. Существует малая часть от таких партий, завязанная в основном на хитроумных схемах, утекающая в Ционе в третьи руки, но даже там его продажа если и ведется, то в мизерных количествах. При этом велик шанс оказаться обманутым ушлым дельцом и остаться и без гексалита, и без денег. В Хексалии есть ряд законов, ограничивающих использование минерала, а также официальный запрет на его вывоз и распространение сведений о нем. Полиция бдит и тюремный срок грозит каждому, кто преступит черту! 
[indent] Почему его не полюбили маги? Во-первых, на фоне его редкости вне Хексалии и Циона еще меньше тех, кто смог приладить своенравный, нестабильный и любящий взрываться от неосторожного обращения минерал к делу. Попытка "залезть" в него магией зачастую вела к непредсказуемым выплескам, и мало кому нравится пытаться голыми руками ухватить молнию за хвост. Таким образом редкие случаи успешного использования гексалита среди магов случаются, но расхожей практикой так и не стали.
[indent] Как все же это работает у техномагов которые и не маги вовсе? Минерал помещается в платиновую оболочку (или иные прочные и коррозийно стойкие металлы с высокими температурами плавления) с руническим узором. Учитывая что исследования велись зачастую одиночками, которые прятали свои разработки друг от друга, руны использовались и эльфийские, и ворийские.
[indent] Но если классическая рунистика требует от исполнителя наличия магического дара, то гексалит будто сам тянется к рунам, откликается на вербальные формулы активации даже у простых людей.
[indent] Рецепты индивидуальны, но у Хексалии есть определенный наработанный пул проверенных формул, которых нет у всех остальных. Уже упакованное в оболочку-переходник оно помещается в устройство.
[indent] Если все так просто, то в чем секрет? В том, что для разных эффектов нужны разные руны. По сути гексалит заряжает собой рунический узор и тут встает вопрос - что ты от него хотел? Левитацию? Подачу энергии сродни электричеству? Чтобы он задавал кинетическую мощь твоим техническим конечностям? Звучит просто, но правильный рецепт подобрать бывает делом сложным и требующим образования и везения. Благо с образованием в наукограде все хорошо на всех уровнях.
[indent] Гексалит и антимагические материалы и воздействия. Так как гексалит, в частности природный, изначально имеет магические свойства и "укрощается" рунистикой, то воздействие на него антимагии, либо белокамня также возможно. При этом воздействие на устройство с природным гексалитом сделает то крайне нестабильным и может привести к непредсказуемым последствиям от выхода оного из строя, до спонтанного срабатывания или даже взрыва. Синтетический гексалит в таких условиях менее опасен, но он будет стремительно терять свой заряд.

[indent] Отличие синтетического гексалита от природного:
[indent] ✧ Природный гексалит безусловно мощнее. Зачастую он мог выдавать рандомные эффекты из области магии, при попытке его активировать. Что самое любопытное и пугающее: иногда в виде сложных эффектов - сгенерировать портал, убить все живое вокруг с последующим превращением их в статуи, и так далее. Сложные композитные эффекты, которые не каждый маг сходу придумает как реализовать. Каждый отдельный образец мог тяготеть более к элементальной, духовной магии или даже нести на себе элементы скверны - гексалит включает в себя весь спектр. Так же нестабильность делала его взрывоопасным, попытка подать ток на камень или разбить его могла привести к плачевным для ученого и его соседей последствиям. Именно поэтому укрощение велось столько лет маленькими и неуверенными шажочками.
[indent] ✧ Синтезированный гексалит гораздо более безопасен, хоть и на треть слабее. Однако от него нельзя получить никаких сложных спонтанных эффектов. Он просто умеет мощно взрываться, хотя и более стабилен. Проще говоря, его можно уронить на пол и шансы на то, что это будет последнее, что ты сделал в своей жизни, - очень малы. Но такой минерал безупречно выполняет основной запрос Хексалии и Циона - генерирует необходимые простейшие физические эффекты и энергию.

[hideprofile]

Отредактировано Puller (16.06.2023 00:08:23)

0

16

[indent] О природе Омута нет единого мнения в просвещенных кругах, а люди религиозные или мало образованные каждый домышляют по своему - ад, мир снов, первородный хаос, из которого все появилось. Что он такое на самом деле и откуда взялся? Хороший вопрос, на который еще только предстоит найти ответ. Известно точно лишь то, что к Мгле это пространство не имеет никакого отношения.
[indent] Проявляется Омут спонтанно, у него нет единого места входа. Жителям Лабардона иногда может не повезти провалиться в бессистемно открывающиеся порталы. Как правило, это дорога в один конец, но единицам удается оттуда вернуться. И эти люди или создания возвращаются немного иными. Омут искажает: кого-то незаметно, кого-то сильно - физически, магически. Можно вернуться с новой парой незапланированных рук, обрести жабры или наоборот стать одноногим циклопом. Не всегда изменения хороши и удобны. Вероятно, те, кого исказило несовместимо с жизнью, так и остались в Омуте. Или пополнили его бессистемный бестиарий, потому что Омут обитаем, но там сложно найти двух похожих тварей.
[indent] Магические дары тоже могут претерпеть изменения, но известно, что аномальная энергия Омута остается в Омуте. Она не проецируется в мир, а искаженные маги апеллируют к тем же трем китам базовых энергий: элементальная, духовная, мгла.

[hideprofile]

0


Вы здесь » Labardon » Матчасть » Магия